Virtual heritage and gamification : un esperimento di realtà virtuale per la cappella di S. Eldrado a Novalesa
Edward Borgogno
Virtual heritage and gamification : un esperimento di realtà virtuale per la cappella di S. Eldrado a Novalesa.
Rel. Antonia Teresa Spano', Filiberto Chiabrando. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Architettura Costruzione Città, 2017
Abstract
INTRODUZIONE
Nel settore dei beni culturali, sviluppo tecnologico degli ultimi decenni ha svolto un importante ruolo. In ambito professionale l’estrema flessibilità delle nuove tecniche di rilievo architettonico oggi applicabili ha migliorato il livello di conoscenza dei beni culturali. Se da un lato esse hanno reso disponibili nuovi strumenti per l’indagine e per la documentazione degli stessi, dall'altro hanno generato modalità innovative per la divulgazione e la fruizione dei risultati ottenuti da tali indagini. Infatti l’evoluzione in ambito tecnologico ha permesso un incremento delle potenzialità di calcolo in devices sempre più tascabili e sempre più accessibili attraverso i quali il flusso di informazioni proveniente dalla rete non sta trovando, almeno per ora, una battuta d’arresto.
La diffusione su larga scala di dispositivi elettronici tascabili e connessi alla rete ha cambiato radicalmente il modo di approcciarsi al reale e ha generato interesse in un pubblico sempre più vasto, tale da indurre nuove tendenze anche nella fruizione dei beni culturali, non più identificata come turismo ma come mobile tourism o eTourism, in quanto le informazioni indirizzate al pubblico relative ad un bene non sono più statiche e monodirezionali, bensì dinamiche ed interattive. Queste due caratteristiche sono proprie anche di un altro settore, quello dell'intrattenimento digitale, che appunto negli ultimi anni si sta fondendo con altri settori non strettamente legati al mondo del gaming. L'integrazione di meccanismi propri dei videogiochi in un ambito esterno a quello dell’intrattenimento, concetto che nel 2010 Jesse Schell, famoso game designer, aveva definito come “gamification” durante la Dice Conference nel febbraio del 2010, ha portato alla creazione di nuovi paradigmi in grado di rendere le informazioni più appetibili ad un pubblico che diventa sempre più “connesso”.
In tal senso i dati forniti dalle nuove tec¬nologie di acquisizione e documentazione del patrimonio culturale offerti dall'area della geomatica, stanno riscontrando applicazioni non convenzionali per quel che riguarda la diffusione culturale: il rilievo laser o fotogrammetrico o l'unione dei due, non solo costituiscono delle tecniche innovative per operazioni come il monitoraggio dello stato di conservazione di un edificio e/o per la restituzione di elaborati altamente fedeli al reale (per citare solo alcune delle numerose applicazioni) ma stanno trovando terreno fertile anche nel Virtual heritage ovvero nel campo della fruizione dei beni culturali attraverso i dati acquisiti dalla geomatica. La diffusione di tali informazioni, fra le svariate modalità, avviene coinvolgendo tecniche di rappresentazione digitale come la realtà aumentata, ovvero la visualizzazione di un ambiente reale attraverso un obbiettivo che inoltra immagini ad uno schermo sul quale gli scenari catturati dalla fotocamera vengono arricchiti di informazioni e diventano interattivi. Da non confondere con la realtà virtuale, dove l’ambiente visualizzato è totalmente digitale e anch’esso interattivo, ma per essere visualizzato necessita di supporti head-mounted, cosi denominati perchè indossati sul viso, quali visori stereoscopici, in grado di trasmettere direttamente all’occhio lo scenario virtuale eseguendo il tracking in tempo reale della posizione della testa. Da ciò derivano esperienze immersive in cui l’oggetto digitale può essere interrogato dall’utente attraverso le stesse dinamiche presenti nel mondo del digitai entertainment, fattore che sicuramente viene riconosciuto da un pubblico relativamente giovane, ma incuriosisce un target d’utenza più esteso, diventando un mezzo di comunicazione in grado di soddisfare le aspettative odierne.
Questa tesi si concentrerà proprio sullo studio di quest’ultimo strumento comunicativo, sfruttando il rilievo fotogrammetrico eseguito per la Cappella di S. Eldrado, nel complesso monastico dell'Abbazia di Novalesa. L’edificio, pur essendo di dimensioni contenute, è più ricco di pitture ed affreschi rispetto alle altre cappelle del complesso. Gli stessi affreschi rappresentano episodi della vita di S. Nicola e S. Eldrado, quest’ultimo ancora oggi santo oggetto di devozione. Il fatto che venga usata ancora oggi come luogo di culto, le dimensioni raccolte che contribuiscono a creare uno spazio di preghiera intimo e la posizione geografica poco agevole in cui si trova, sono fattori che fanno della cappella un luogo sì aperto a visite, ma non adatto a flussi turistici intensi.
La realtà virtuale in questo contesto vuole essere uno strumento per sperimentare un nuovo modo per la diffusione del sapere, ma l’ampliamento del numero di sviluppatori e fruitori e l’avvento di nuove forme di navigazione ed apprendimento contribuiscono a rendere poco prevedibili i risultati di una trasmissione culturale attraverso questo mezzo, che richiede quindi un approccio cibernetico e non esclusivamente tecnologico, ponendo particolare attenzione alle relazioni che intercorrono fra le tecnologie per la comunicazione ed il soggetto della comunicazione.
- Abstract in italiano (PDF, 348kB - Creative Commons Attribution)
- Abstract in inglese (PDF, 249kB - Creative Commons Attribution)
Relatori
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