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Forma e segno. Il disegno dell'architettura nel fumetto.

Frassetto, Stefano

Forma e segno. Il disegno dell'architettura nel fumetto.

Rel. Paolo Bertalotti. Politecnico di Torino, Corso di laurea in Architettura, 2010

Abstract:

La tesi si prefigge di analizzare il rapporto esistente tra l'architettura ed il fumetto ed in maniera più specifica la rappresentazione dell'architettura stessa all'interno della cosiddetta arte sequenziale. Poiché alla base del fumetto c'è il disegno, questa relazione può essere anche interpretata come un caso particolare del binomio forma - segno: quali implicazioni comporta il passaggio dalla realtà tridimensionale a quella bidimensionale imposta dal foglio di carta.(CR) Il punto di partenza è dunque la definizione di "fumetto", termine che in questi anni ha assunto svariati significati a seconda del periodo storico. Oltre a ciò viene analizzato il suo formato, elemento che ne condiziona l'essenza. Come detto, il fumetto è essenzialmente disegno (senza alcun obbligo di essere combinato ad un testo), quindi nello studio vengono presi in considerazione i suoi elementi costituenti: la linea e la sua modulazione, nonché il tono, senza tralasciare comunque gli aspetti legati al colore. Dopo il segno si passa ai meccanismi della rappresentazione e dunque al disegno prospettico: attraverso l'opera di alcuni tra i maggiori autori e all'utilizzo che ne fanno, non solo da un punto di vista tecnico. In questo caso si evidenzia come determinate scelte "prospettiche" non siano solo di natura tecnica, ma spesso sottintendano un vero e proprio "linguaggio disegnato" che racchiude ben più di un significato. Questo significato è ciò che rende in alcuni casi il disegno un'icona, che nella definizione dello studioso e autore di fumetti Scott McLoud è: "Qualsiasi immagine usata per rappresentare una persona, un luogo, una cosa o un'idea". Nel fumetto spesso il disegno si trasforma in icona proprio per facilitare questa funzione rappresentativa, quasi a voler creare una sorta di complicità con il lettore che deve riconoscere elementi a lui famigliari con immediatezza e senza eccessiva fatica visiva. All'origine di ciò vi è una scelta dell'autore che può esercitare la sua libertà nel grado di astrazione cui ricorre per rendere il suo tema: può replicare l'aspetto del mondo fisico con la precisione meticolosa che usa a trompe l'oeil, oppure, come Mondrian e Kandinskij, lavorare su forme assolutamente non mimetiche" (Rudolf Arnheim).(CR) Nel rappresentare oggetti (o persone) reali ogni disegnatore compie delle scelte: a seconda dei casi o del proprio stile interpreta sul foglio ciò che vede o che vuole far vedere. Questo passaggio dalla realtà visiva a quella disegnata può essere in qualche modo paragonato ad un viaggio nel quale il viaggiatore sceglie cosa portare con sé e cosa lasciarsi dietro lungo il percorso che lo porterà alla meta.

Relatori: Paolo Bertalotti
Tipo di pubblicazione: A stampa
Soggetti: ?? ARC Disegno e illustrazioni ??
?? SSG Sociologia ??
P Personaggi > PB Artisti
Corso di laurea: Corso di laurea in Architettura
Classe di laurea: NON SPECIFICATO
Aziende collaboratrici: NON SPECIFICATO
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/1944
Capitoli:

Introduzione(CR) Capitolo 1(CR) 1.1 definizione di fumetto(CR) 2.1 il formato(CR) 3.1 la riquadratura(CR) Capitolo 2(CR) 1.2 la modulazione della linea (CR) 2.2 il tono(CR) 3.2 il colore(CR) Capitolo 3(CR) 1.3 la prospettiva(CR) 2.3 utilizzo funzionale della prospettiva: Winsor Me Cay (CR) 3.3 la prospettiva ai minimi termini: Charles M. Schulz (CR) 4.3 variazioni sul tema: Bill Watterson(CR) Capitolo 4(CR) 1.4 definizione di icona(CR) 2.4 utilizzo e utilità delle icone(CR) 3.4 le icone architettoniche(CR) Capitolo 5(CR) 1.5 la rappresentazione dello spazio (CR) 2.5 la rappresentazione del tempo(CR) 3.5 la rappresentazione dello spazio e del tempo (ovvero la memoria)(CR) Capitolo 6(CR) 1.6 il fumetto è disegno(CR) 2.6 la costruzione del mondo (CR) 3.6 la visione del mondo(CR) Indice delle illustrazioni (CR) Bibliografia

Bibliografia:

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