![](/style/images/tocco.png)
Antonello Caputo
Canvas Coding: una piattaforma di gioco per studenti basata sulla programmazione creativa = Canvas Coding: a gaming platform for students based on creative programming.
Rel. Luigi De Russis, Juan Pablo Saenz Moreno. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering), 2023
|
PDF (Tesi_di_laurea)
- Tesi
Licenza: Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (14MB) | Preview |
Abstract: |
Il Creative coding consiste nell’utilizzo della programmazione come mezzo di generazione di contenuti creativi. È un concetto in rapida e continua espansione che supera la distinzione tra arte e design, scienza ed ingegneria, comprendendo attività come l’arte generativa, editing audio e video, proiezioni, installazioni artistiche e tanto altro. La sua natura versatile, la possibilità di produrre espressioni artistiche ed il feedback visivo lo rendono un ottimo strumento per attrarre studenti e sviluppatori novizi al mondo della programmazione. Inoltre, la sua natura artistica e creativa lo rendono un ottimo strumento inclusivo che supera le barriere di genere, spesso imposte dagli approcci più tradizionali alla programmazione. Questo lavoro di tesi nasce con l’obiettivo di identificare le principali problematiche sperimentate dagli sviluppatori novizi durante i corsi introduttivi alla programmazione, al fine di progettare ed implementare uno strumento che prenda in prestito alcuni concetti del creative coding per appianare o risolvere del tutto le problematiche individuate. In virtù di tale scopo è stata progettata e sviluppata “Canvas Coding”, una piattaforma web educativa che ha l’obiettivo di presentare i concetti cardine della programmazione imperativa e ad oggetti sotto forma di un gioco online, nel quale l’utente possa produrre degli elementi grafici 3D a partire dal codice da lui scritto e viceversa. Suddivisa in livelli, la piattaforma chiede all’utente di completare degli step utilizzando inizialmente solo la componente grafica 3D, aumentando man mano la complessità, sino a richiedere l’utilizzo del solo codice. In questo modo l’utente può prendere dimestichezza con la piattaforma e con i concetti presentati, dando allo stesso tempo sfogo alla propria creatività mediante la personalizzazione degli elementi disponibili. Per iniziare, è stato effettuato uno studio della bibliografia con lo scopo di individuare le principali problematiche riscontrate dagli studenti frequentanti corsi STEM di introduzione alla programmazione in classi K-12, CS0 e CS1. Inoltre, sono state individuate le soluzioni già esistenti a tal fine, basate sui concetti di Creative Coding, Creative Thinking e Creative Computation. Segue il ragionamento che sta dietro alla progettazione di Canvas Coding, la realizzazione dei prototipi e l’effettiva implementazione della piattaforma. È stato svolto, infine, un test di usabilità della piattaforma su un gruppo di studenti frequentanti il 4 e 5 anno in diversi Istituti Tecnici Tecnologici con indirizzo Informatica, residenti in diverse regioni Italiane. Il lavoro di tesi si conclude con la discussione dei risultati ottenuti durante questa fase di test. |
---|---|
Relatori: | Luigi De Russis, Juan Pablo Saenz Moreno |
Anno accademico: | 2023/24 |
Tipo di pubblicazione: | Elettronica |
Numero di pagine: | 113 |
Soggetti: | |
Corso di laurea: | Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering) |
Classe di laurea: | Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA |
Aziende collaboratrici: | NON SPECIFICATO |
URI: | http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/29496 |
![]() |
Modifica (riservato agli operatori) |