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La rappresentazione digitale dell'Architettura : dal “fermo immagine” all'animazione.

Giovanni Antico

La rappresentazione digitale dell'Architettura : dal “fermo immagine” all'animazione.

Rel. Andrea Tonin, Gustavo Ambrosini. Politecnico di Torino, Corso di laurea specialistica in Architettura (Progettazione Urbana E Territoriale), 2011

Abstract:

La comunicazione del progetto architettonico, attraverso le nuove tecnologie, risulta essere uno strumento significativo, fruibile ed immediato verso un pubblico sempre più attivo e curioso al panorama architettonico: il cittadino. Le tecniche computerizzate consentono di veicolare il senso del progetto e le sue caratteristiche morfologiche, spaziali con un effetto immediato, cercando di ricreare il più fedelmente possibile l'ambiente per coloro che lo vivranno.

Oggi, nella società digitale e dell'informazione, la progettazione e le modalità di rappresentazione architettonica del progetto stabiliscono legami linguistici e funzionali con le tecnologie della comunicazione. Nasce dunque, un nuovo paradigma comunicativo dove il piano della rappresentazione assume le sembianze di uno schermo e, con dinamiche paragonabili a quelle della cinematografia, racconta storie, genera emozioni, descrive e stupisce.

Così, come nascono nuove soluzioni mediatiche, nascono anche nuove professionalità che comprendono esperti in campo architettonico e comunicativo, nel cui ambito sono inclusi l'informatica, il cinema, il design e il multimedia in generale.

La comunicazione e la gestione del progetto architettonico con tecnologie multimediali si estende, dunque, dall'ambito degli studi professionali al mondo dei media. In questo quadro, il ruolo del World Wide Web è determinante per le sue capacità di gestione multimediale e di fruizione interattiva.

Questo è incredibile e di forte incidenza sul mercato e l'economia mondiale in quanto consente un ampissimo bacino d'utenza ad una visibilità globale, dove non è più un singolo privato a chiedere informazioni nello studio di architettura, ma è lo studio ad essere un "negozio" visitabile online da quasi ogni abitazione del mondo.

A testimoniare questo è la crescita di attenzione e interesse da parte della popolazione che sta nascendo per mostre, festival e riviste specializzate in campo architettonico.

Obiettivo della tesi è l'analisi di come la rappresentazione architettonica seguisse un preciso percorso storico basato su scritti, studi, tradizioni, e regole prospettiche per visualizzare al meglio il progetto. In parallelo a questo si mostreranno le principali tappe della storia della cinematografia e della fotografia, (mezzi che tentano di immortalare o simulare il movimento, e la tridimensionalità del mondo reale); dai primi esperimenti, i primi segni a mano che hanno preso "vita" nei cartoni animati, e di come questo abbia scaturito un susseguirsi di tecniche per rendere sempre più "reale" ciò che invece è illusione ottica, immobile ed in un certo senso irreale. L'evoluzione di questa disciplina, con l'introduzione del Personal Computer ha subito cambiamenti esponenziali arrivando a livelli di credibilità sbalorditivi dove si fa fatica a capire dall'immagine se il progetto è già stato realizzato oppure no.

Interessante è vedere come il connubio di due discipline come l'architettura e l'animazione digitale 3D, sia stato la culla di campi professionali molto attivi oggi offrendo numerosi posti di lavoro.

Si descrivono inoltre i vari gruppi di architetti che fanno maggiore uso di tecniche di animazione digitali come mezzo per rappresentare il progetto, specificando le tecniche utilizzate, descrivendo le modalità, i campi applicativi, gli strumenti e se hanno ottenuto il risultato sperato.

Soprattutto si vuole sottolineare i vantaggi e l'arricchimento che questi strumenti portano alla comunicazione del progetto architettonico, rendendolo comprensibile e fruibile anche ai non addetti ai lavori. Maggiore è l'ampliamento della comunicazione, maggiore sarà il coinvolgimento e la partecipazione al progetto con ricaduta anche sulla valorizzazione e la tutela dei beni architettonici.

Ci di chiede, dunque, quale sia il modo migliore per comunicare l'architettura?

Può essere utilizzata un domani solo una forma di animazione tridimensionale per far intuire un progetto? Per comprendere meglio lo spazio dell'ambiente?

O bisognerà ricorrere in ogni caso a rappresentazioni di tipo più “storico-tradizionale”.

Da una prima ricerca si è riconosciuto un interesse particolare all'interno di webzine e siti dedicati all'architettura ed al design. Le tematiche vengono affrontate in occasione di manifestazioni, festival e concorsi che sono sempre più frequentemente dedicate alle nuove tecnologie e metodologie di comunicazione in architettura. Il ruolo delle riviste e delle webzine specialmente in architettura è stato preponderante per reperire il materiale di ricerca utile a comprendere verso quali lidi stiano approvando le nuove tecnologie per comunicare l'architettura. Inoltre è stata facilitata l'individuazione delle nuove “figure”, appartenenti a diverse professionalità, che si vanno ad aggiungere a quelle già consolidate nel campo dell'architettura.

Relatori: Andrea Tonin, Gustavo Ambrosini
Tipo di pubblicazione: A stampa
Soggetti: A Architettura > AP Rilievo architettonico
AR Arte > ARD Fotografia
D Disegno industriale e arti applicate > DC Arti grafiche
D Disegno industriale e arti applicate > DH Disegno
D Disegno industriale e arti applicate > DI Grafica digitale
Corso di laurea: Corso di laurea specialistica in Architettura (Progettazione Urbana E Territoriale)
Classe di laurea: NON SPECIFICATO
Aziende collaboratrici: NON SPECIFICATO
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/2235
Capitoli:

Indice tesi

Introduzione

Capitolo 1: Dall'intelletto alla mano

1.1. L'uomo astrae ciò che vede; la rappresentazione come comunicazione

1.2. Le basi del discorso

Capitolo 2: La Rappresentazione dell'architettura: scritti contemporanei

2.1. Introduzione

2.2. Storia dell'Architettura

2.2.1 La rapprsentazione per Adolf Loos

2.2.2 Il disegno di Le Corbusier

2.2.3 Richard Neutra, la casa e la prassi progettuale

2.2.4 Alvar Aalto, il punto di partenza e il punto di arrivo è l'uomo

2.2.5 Gropius, la Bauhaus e il Teatro Totale

2.2.6 BBRP, il disegno come rappresentazione e atto creativo

2.2.7 La rappresentazione per Ludovico Quaroni

2.2.8 Aldo Rossi, il disegno come espressione dell'idea dell'architettura

2.2.9 Paolo Portoghesi, il disegno, strumento per vivere nel mondo delle idee, e nel mondo reale

2.2.10 Franco Purini, l'idea rappresentata

2.3. Confronto tra gli architetti del '900 - La comunicazione delle opere

Capitolo 3: La cinematografìa e la fotografìa: strumenti per la rappresentazione

3.1. Introduzione

3.2. La lanterna magica

3.3. Il taumatropio

3.4. Il fenachistoscopio

3.5. Lozootropio

3.6. La fotografìa, il dagherrotipo

3.7. La carta salata

3.8. La stereoscopia

3.9. Il cineografo

3.10. Il prassinoscopio

3.11. Muybridge e lo zoopraxiscopio

3.12. Il fucile fotografico

3.13. Kaiserpanorama

3.14. Kinetoscopio

3.15. Kinetografo

3.16. Cinematographe

3.17. Il cartone animato in stop-motion

3.18. Il cartone animato - Francia

3.19. Il cartone animato - America

3.20. Il Futurismo

3.21. Il rotoscopio

3.22. Walt Disney

3.23. LaSirenetta

3.24. La Bella e la Bestia

3.25. Aladdin

3.26. Il Re Leone

3.27. Toy Story

Capitolo 4: L'architettura con uso del software

4.1. Introduzione

4.2. Dal bisogno della rappresentazione tridimensionale all'uso del software

4.2.1. Rappresentare il progetto, il bisogno di una visione tridimensionale

4.2.2. Verso il software, la rappresentazione digitalizzata

4.3. L'era digitale

4.3.1. I diversi usi del software, confronto tra differenti architetti

4.3.2. SQUENT/OPERA, l'architettura sullo schermo

4.3.3. ATTU STUDIO,Laboratorio di rappresentazione dell'Architettura

4.3.4. MUOTO Architects, Architecture, Urbanisme et Design 4.3.5. 2A+P/A

4.3.6. Cinetecture, Architecture and motion picture

4.3.7. Evachromosom, Architectural Design through DigitalMedia

4.3.8. Interaction Design Lab

4.3.9. Motoelastico

4.3.10. Plasmane Concepts

4.3.11. Unstudio

4.3.12. MVRDV

4.3.13. NOX

4.3.14. Asymptote

4.3.15. Patrik Shumacher

4.3.16. Tadao Andò, I metodi di rappresentazione e lo spazio tridimensionale

4.3.17. Gehry, dallo schizzo al modello, al software, al progetto

4.4. Confronto nell'architettura digitale - La comunicazione dei progetti

Capitolo 5: L'animazione come aiuto alla comprensione del progetto

5.1. Introduzione

5.2. Confronto tra le diverse animazioni

5.2.1. Schedature di analisi delle animazioni: Storyboards

5.3. Sintesi finale di confronto

Conclusioni

Bibliografia

Ringraziamenti

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