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Sistemi di motion capture a confronto: benefici e implicazioni nella virtual production = Motion capture systems compared: benefits and implications in virtual production

Alessandro Chiarle

Sistemi di motion capture a confronto: benefici e implicazioni nella virtual production = Motion capture systems compared: benefits and implications in virtual production.

Rel. Andrea Bottino. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione, 2024

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Abstract:

La motion capture è una tecnologia che si sta sviluppando considerevolmente nell’industria cinematografica e videoludica, permettendo una semplificazione e ottimizzazione notevole per animatori e registi riguardo l’animazione di personaggi digitali, anche in tempo reale. Prima che venisse sviluppata questa tecnologia, nel mondo cinematografico l’animazione veniva creata manualmente, richiedendo lo studio dettagliato di ogni singolo movimento dei personaggi. I tempi di realizzazione diventavano di conseguenza molto lunghi, con notevoli complicazioni anche dal punto di vista realizzativo. La motion capture ha permesso di ridurre notevolmente i tempi di realizzazione ottimizzando il risultato finale con una fluidità e precisione prima impensabili, potendosi concentrare maggiormente sulla caratterizzazione del movimento invece che sulla realizzazione del movimento in sé. L’utilizzo di questa tecnologia è strettamente correlato a diversi software e motori grafici. Nel dettaglio questa tesi propone un confronto il più oggettivo possibile tra i diversi sistemi di motion capture in un ambito realistico di produzione Rai. Come motore grafico è stato usato Unreal Engine di Epic Games. È stata valutata la precisione di ogni sistema di mocap (Xsens, Rokoko e MoveOne) paragonandolo con un sistema di tracciamento ottico, l’Htc Vive Pro 2, in modo da avere un ground truth con dati verificati. Per paragonare al meglio i movimenti registrati tra di loro è stata utilizzata la tecnologia sviluppata da Epic Games chiamata Metahuman. Essa fornisce una serie di avatar aventi già un sistema di rig definito, con il quale è possibile trasferire sul singolo personaggio diversi movimenti originali registrati in precedenza, evitando possibili differenze legate all’ altezza o ad altre misure del personaggio. Questo confronto ha lo scopo di verificare diversi parametri come accuratezza, jitter, risoluzione, portabilità e tempi di setup, per poter decidere in modo più immediato e consapevole quale tecnologia utilizzare in base alle necessità della produzione.

Relatori: Andrea Bottino
Anno accademico: 2023/24
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 109
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA
Aziende collaboratrici: Rai Radotelevisione Italiana
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/31776
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