Beatrice Martini, Arianna Viola
Sewn Into Me - Salute Mentale e Videogiochi.
Rel. Luca Cattaneo. Politecnico di Torino, Corso di laurea in Design E Comunicazione, 2024
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- Tesi
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Abstract: |
La presente tesi si propone di esplorare l'interconnessione tra i videogiochi e la salute mentale, con un focus particolare sull'influenza di questi sul benessere emotivo dellə fruitorə. Il crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento ha portato a una maggiore necessità di comprendere il loro impatto sulla psiche umana. Attraverso un'analisi approfondita di studi scientifici, ricerche e testimonianze, il lavoro si propone di chiarire come i videogiochi possano fungere da significativo strumento influente sulla salute mentale e sulle emozioni in generale. Il coinvolgimento del giocatorə con uno strumento digitale interattivo serve a indurlə in uno stato di “flow” dove viene portatə ad attivare emozioni e stimolarlə attraverso le scelte di gioco a narrare qualcosa di sé ed espandere e condividere la sua percezione con una figura preposta ad analizzarlə ed aiutarlə. Attraverso questo studio, si mira a fornire una panoramica sull'interazione tra i videogiochi e la salute mentale, offrendo spunti per futuri approfondimenti e orientamenti in grado di massimizzare i benefici intrinseci dei videogiochi nel contesto della salute mentale. In termini di "Videogame therapy", un processo terapeutico che prevede l'utilizzo di videogiochi durante la seduta, il videogioco diventa un medium tra giocatorə e psicoterapeuta che consente a quest ultimə di entrare in contatto con lə paziente in modo più profondo eliminando barriere che limitano i progressi terapeutici e impattano le previsioni di crescita della persona che sta seguendo il percorso terapeutico. In ipotesi a questa dinamica terapeutica consolidata viene proposto un videogioco che ha funzione coadiuvante nell’analisi delle interazioni attuate all’interno del mondo di gioco, tramite l’inserimento di tool specifici alla registrazione di decisioni e reazioni ai meccanismi di trama, si permette lo sviluppo di spunti di riflessione e dialogo all’interno del rapporto paziente-curante. Questo videogioco viene progettato con l'obiettivo di offrire allə utenti un'esperienza ludica coinvolgente, mirata a migliorare aspetti specifici della salute mentale, come la gestione dello stress, la consapevolezza emotiva e la resilienza. La tesi esplora le potenzialità terapeutiche dei videogiochi, evidenziando come la gamification possa essere utilizzata per incentivare comportamenti positivi e promuovere una mentalità orientata al benessere, oltre a proporre un certo livello di personalizzazione nel gameplay. |
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Relatori: | Luca Cattaneo |
Anno accademico: | 2023/24 |
Tipo di pubblicazione: | Elettronica |
Numero di pagine: | 330 |
Soggetti: | |
Corso di laurea: | Corso di laurea in Design E Comunicazione |
Classe di laurea: | Nuovo ordinamento > Laurea > L-04 - DISEGNO INDUSTRIALE |
Aziende collaboratrici: | Politecnico di Torino |
URI: | http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/30241 |
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