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Sviluppo del progetto d’animazione 3D Reverie Dawnfall tramite tecniche di shading e lighting non fotorealistico = Development of the 3D animation project Reverie Dawnfall through non-photorealistic shading and lighting techniques

Eugenio Nicolosi

Sviluppo del progetto d’animazione 3D Reverie Dawnfall tramite tecniche di shading e lighting non fotorealistico = Development of the 3D animation project Reverie Dawnfall through non-photorealistic shading and lighting techniques.

Rel. Riccardo Antonio Silvio Antonino. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione, 2023

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Abstract:

L'ambito dell'animazione e della grafica 3D ha conosciuto una notevole evoluzione negli ultimi decenni, con una crescente enfasi sulla creazione di opere visivamente sorprendenti e artisticamente accattivanti, che simulino non solo ambienti fotorealistici ma anche estetiche tipiche dell’animazione tradizionale. Uno degli aspetti fondamentali che contribuisce a raggiungere tali obiettivi di rendering(processo mediante il quale un'immagine tridimensionale viene trasformata in una rappresentazione bidimensionale) è quello di appositi shader. In questo contesto, l'implementazione di shader procedurali ha guadagnato una notevole importanza per la creazione di estetiche uniche con un’ottimizzazione dei tempi di sviluppo di un progetto in computer grafica. Nell’ambito dello sviluppo della serie Reverie Dawnfall è stato preso in analisi il lavoro effettuato sullo shading, lighting di ambienti 3D, preproduzione e produzione di questo progetto di animazione. L’obbiettivo principale di questo studio è di fornire un look distintivo non fotorealistico tramite il motore di rendering Eevee del software Blender. A tal fine, dopo una valutazione dei vari shader di tipo toon, si è deciso di elaborare degli shader a partire da quello già sviluppato precedentemente nella preproduzione della serie. Sono state esaminate le varie tecniche utilizzate per raggiungere l’aspetto desiderato dalla produzione, ovvero uno shading di tipo non realistico in stile fumettistico. Con lo scopo di creare dettagli light indipentent e fornire un look tipico delle tecniche tradizionali 2D, sono state approfondite anche tecniche di texturing tramite tecniche di camera projection, in combinazione allo shader sviluppato. Inoltre la tesi illustra il lavoro effettuato in fase di lighting per raggiungere l’aspetto artistico definito in fase di preproduzione e nel processo di spoglio della sceneggiatura della serie presa in analisi. Quindi sono stati analizzati i vari passaggi della definizione dell’illuminazione all’interno dell’ambiente 3D tramite Blender, le motivazioni dietro la scelta delle luci e l’interazione con lo shader creato. È stato approfondito inoltre lo sviluppo della preproduzione e produzione di una scena della sceneggiatura dell’episodio pilota della serie considerata, dallo spoglio della sceneggiatura alla definizione di uno storyboard. In conclusione questa tesi analizza il processo di sviluppo con un’attenzione sull’estetica finale attraverso tecniche di shading e lighting, considerando infine i risultati ottenuti dal team di lavoro e le tecniche utili per la realizzazione finale del progetto.

Relatori: Riccardo Antonio Silvio Antonino
Anno accademico: 2023/24
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 82
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA
Aziende collaboratrici: Robin Studio S.r.l.s.
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/29323
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