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Visual effects e CGI: workflow per il fotorealismo = Visual effects and CGI: photorealism workflow

Renato Alberto Angelone

Visual effects e CGI: workflow per il fotorealismo = Visual effects and CGI: photorealism workflow.

Rel. Riccardo Antonio Silvio Antonino. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione, 2018

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Abstract:

La CGI (computer generated image, immagine generata al computer) fa parte integrante delle nostre vite: pensiamo ad esempio alle immagini in 3D delle grafiche che vediamo nei telegiornali, alle ambientazioni ed ai personaggi dei videogiochi che sembrano sempre più realistici, alle simulazioni con fini accademici per imparare qualche tecnica, o ai cataloghi di architettura con le viste in 3D di case ancora in fase di costruzione, fino all’ultimo film degli Avengers che ha speso un budget di circa 300 milioni di dollari di cui gran parte è andato alla post produzione ed agli effetti visivi. Gli sviluppi tecnologici nei campi dell’informatica, della computazione e dell’elettronica, e citando la legge di Moore: “La complessità di un microcircuito, misurata ad esempio tramite il numero di transistori per chip, raddoppia ogni 18 mesi”, di pari passo alla crescita e sviluppo di un’industria sempre all’avanguardia come quella del cinema, hanno permesso di avere una tecnologia sempre più potente e più accessibile non solo per le grandi case di produzione ma anche per quelle medio-piccole fino ai freelance e “3D artist”. Tecniche come la replicazione di folla e la ricostruzione di location difficilmente raggiungibili o scenografie troppo costose da realizzare, sono oggi possibili solo grazie alla CGI. In questo campo l’immaginazione degli artisti non ha limiti, e il fotorealismo raggiunto dagli ultimi motori di render sviluppati fino ad oggi come Octane, Redshift, o Vray, permette la realizzazione di un prodotto audiovisivo di gran qualità ad un budget molto più basso rispetto alle tecniche più tradizionali del cinema. Lo scopo di questo elaborato è presentare un workflow di post-produzione per raggiungere una resa fotorealistica, tenendo in considerazioni aspetti come la varietà dei software che presenti sul mercato, da quelli più professionali, che sono standard nelle grandi produzioni, a quelli che sono liberi di licenze; analizzando software che sono creati apposta per uno scopo in particolare come la simulazione di fluidi o particelle; la capacità di integrare uno o più software per un processo più dinamico, tenendo sempre in considerazione gli aspetti più tecnici che determinano la potenza e velocità del software in funzione di un dato standard di qualità e fotorealismo che si vuole raggiungere. Il workflow proposto in questo elaborato prevede nella pipeline C4D come software di modellazione e tracking, Octane come motore di rendering e Adobe After Effects come software di compositing. Avendo già esperienza in After Effects e C4D, che è un software molto intuitivo, facile da imparare e molto completo, la scelta di  Octane come motore di rendering è stata dovuta alla sua caratteristica di essere un motore di render unbiased e basato sulla GPU, nonché la facilità di integrarsi con gli altri due software. Il workflow viene diviso in 4 fasi sequenziali, ma che hanno in sé processi che possono essere sviluppati in parallelo all’interno di ciascuna fase. Verrà illustrato ogni step, con considerazioni particolari su ogni tecnica impiegata e software utilizzato, con una serie di suggerimenti per evitare di commettere errori che possano propagarsi e causare perdite di tempo importanti in fase di rendering.

Relators: Riccardo Antonio Silvio Antonino
Academic year: 2018/19
Publication type: Electronic
Number of Pages: 93
Subjects:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione
Classe di laurea: New organization > Master science > LM-32 - COMPUTER SYSTEMS ENGINEERING
Aziende collaboratrici: UNSPECIFIED
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/9006
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