Gli eSport come bene di mercato = The eSports as a market asset
Adriano Pagliarini
Gli eSport come bene di mercato = The eSports as a market asset.
Rel. Luigi Buzzacchi. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Gestionale, 2022
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Abstract
Il lavoro di tesi consiste nell’analisi del mercato degli eSport, un fenomeno di massa relativamente recente, ma che sicuramente presenta notevoli prospettive di crescita. Con gli sport elettronici siamo negli sport di post-modernità che si stanno sempre più imponendo come bene di consumo, ma che, nonostante ciò, quasi nessuna letteratura di economia dello sport ne ha finora esaminato il mercato. Nel primo capitolo viene definito l’ambito di studio attraverso la presentazione e la definizione degli eSport. Viene tracciato il percorso attraverso cui si è passati dalla tradizione all’innovazione, con una particolare attenzione ai motivi per cui ancora oggi gli eSport non sono inseriti nelle competizioni olimpiche.
Successivamente, si indicano le categorie dei videogiochi di successo e si traccia un’analisi dell’evoluzione che essi hanno avuto all’interno del mercato per individuarne i trend e studiarne i possibili sviluppi
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