Valeria Bruni
Archilogic : il videogame di progettazione architettonica.
Rel. Paolo Mellano, Roberta Spallone. Politecnico di Torino, Corso di laurea specialistica in Architettura, 2010
Abstract
Storicamente in architettura è andato sviluppandosi un sapere condizionato dall'affermazione di stili architettonici, nuove tecnologie e nuove culture. La professione dell'architetto si misura sulla base di questo sapere e competenze. Vittorio Gregotti (cit. in Ciucci, 1989, 126) nel 1989 scriveva: "Si prenda ad esempio la grande espansione quantitativa dell'istruzione universitaria e nello stesso tempo della disoccupazione e sottoccupazione giovanile. Insieme questi due fenomeni costituiscono un'atmosfera di nervoso cambiamento della nostra professione e anche un forte sistema di disincentivazione della conoscenza interessata. In generale, e con le dovute eccezioni, è divenuto un po' ironico parlare di vocazione, ma persino di attitudine nel nostro mestiere.
Proprio nel campo dell'istruzione architettonica, al di là delle responsabilità dell'università come istituzione e soprattutto come corpo docente che trova difficoltà ad organizzare ad un nuovo livello coerenti metodi di trasmissione disciplinare, i più di settantamila studenti di architettura hanno rotto ogni ragionevole rapporto tra disciplina e mondo del lavoro specifico,..."
Relatori
Tipo di pubblicazione
Numero di pagine
Soggetti
AR Arte > ARB Arti visive
Corso di laurea
Capitoli
Introduzione(CR) (CR) 1. Premesse (CR) 1.1. Il gioco come strumento di apprendimento (CR) 1.2. Il videogioco (CR) 1.3. L'architettura virtuale (CR) 1.4. Analogie architettura videogioco (CR) (CR) 2. Ice-Cream Empire, il modello dì riferimento (CR) (CR) 3. La composizione architettonica nei metaversi (CR) 3.1. Il videogioco come strumento per la modellazione 3D (CR) (CR) 3.2. Alcune considerazioni sull'apprendimento della rappresentazione (CR) (CR) 3.3. Trascurare gli aspetti formali a vantaggio delle logiche compositive (CR) (CR) 3.4. I modelli top-down e bottom-up (CR) (CR) 4. La composizione architettonica nei giochi da tavolo (CR) (CR) 5. La rappresentazione diagrammatica (CR) (CR) 5.1. L'interdisciplinarità di progetto e diagramma (CR) (CR) 5.2.
"Macchine per pensare" (CR) 5.3
Bibliografia
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