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Prototipo sperimentale di un'interfaccia per fornire feedback termico come strategie per ridurre la FOMO nel cinema immersivo = Experimental prototype of an interface for providing thermal feedback as a strategy to reduce FOMO in immersive cinema

Cristiano Santalucia

Prototipo sperimentale di un'interfaccia per fornire feedback termico come strategie per ridurre la FOMO nel cinema immersivo = Experimental prototype of an interface for providing thermal feedback as a strategy to reduce FOMO in immersive cinema.

Rel. Alberto Cannavo', Fabrizio Lamberti. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione, 2025

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Abstract:

Il presente lavoro di tesi si inserisce nell’ambito del cinema a 360°, in cui lo spettatore è libero di orientare lo sguardo all’interno di un panorama sferico e di immergersi in un ambiente virtuale (VR). Tale libertà, tuttavia, comporta il rischio specifico della possibile mancata visione di eventi narrativi rilevanti che avvengono al di fuori del campo visivo dell’utente. Questa dinamica viene ricondotta al fenomeno della fear of missing out (FOMO), associato a stati di ansia, distrazione dalla trama e dagli eventi principali, nonché a una potenziale riduzione del senso di presenza e immersione. Ad oggi, la letteratura propone diverse strategie per mitigare il problema, tra cui sovrapposizioni grafiche e minimappe, indizi diegetici e audiovisivi, tecniche di viewport steering e rotazioni guidate, oppure segnali aptici vibrotattili. Questi approcci, tuttavia, presentano limiti significativi, come l’interruzione dell’immersione, la riduzione dell’agency dello spettatore, o l’insorgere di effetti indesiderati di discomfort e intrusività. Su queste basi, la tesi introduce e sviluppa un sistema di feedback termico direzionale per la fruizione di video a 360°. Il prototipo utilizza pad riscaldanti indossabili, controllati in tempo reale da Unity e pilotati da Arduino, per fornire lievi segnali di calore provenienti dalla direzione in cui si svolgono eventi narrativamente importanti ma fuori campo. Il segnale, graduale e non invasivo, è concepito per non aggiungere elementi visivi, non imporre movimenti forzati e preservare così sia l’immersione sia l’agency dello spettatore. Dal punto di vista metodologico, il lavoro andrà a definire operativamente la FOMO nel contesto dei contenuti immersivi, si deriveranno ipotesi riguardanti presenza, immersione e controllo percepito, e si tradurranno tali ipotesi in requisiti di progetto e in misure di valutazione. Il fine è quello di poter condurre dei test sperimentali con utenti per verificare l’efficacia del sistema rispetto a condizioni senza feedback, analizzando gli effetti su FOMO percepita, presenza e prestazioni attentive, tramite l'elaborazione di dati oggettivi e soggettivi. Il contributo di questo lavoro si inserisce in un’area finora non indagata, perché, dall'impiego di stimoli termici con funzione direzionale per direzionare l’attenzione in contesti narrativi VR, l'esito atteso è una caratterizzazione empirica di un metodo e indicazioni progettuali, che fungano da linee guida utili per l’integrazione di feedback termici per mitigare la FOMO in prodotti di storytelling immersivi.

Relatori: Alberto Cannavo', Fabrizio Lamberti
Anno accademico: 2025/26
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 136
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA
Aziende collaboratrici: NON SPECIFICATO
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/38334
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