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Designing a serious Virtual Reality game for neuro-rehabilitation: Improving usability, relevance and meaningfulness through iterative, user-centered approach

Raphaelle Claude Michele Braha Dahan

Designing a serious Virtual Reality game for neuro-rehabilitation: Improving usability, relevance and meaningfulness through iterative, user-centered approach.

Rel. Carlo Ricciardi. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Nanotechnologies For Icts (Nanotecnologie Per Le Ict), 2025

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Abstract:

Dopo un ictus, un numero significativo di pazienti presenta esiti neurologici e fisici persistenti tempo dopo l’evento. Tra i disturbi più frequentemente osservati si annoverano la perdita del controllo del tronco e ridotta motivazione. Tuttavia, il controllo del tronco rappresenta un indicatore fondamentale del recupero funzionale nel contesto della neuroriabilitazione. L’obiettivo di questo progetto è dunque quello di incrementare l’adesione e la motivazione dei pazienti nell’allenamento di tale funzione, mediante l’utilizzo di un "serious game" sviluppato per visore di Realtà Virtuale (VR). Questostudiosiproponediesplorarediversestrategiedi"gamification"ingradodiaumentarelarilevanza terapeutica, la significatività nella valutazione delle prestazioni del paziente e la facilità d’uso di un gioco VR in un contesto riabilitativo. In particolare, è stato analizzato l’impatto della semplificazione di specifici passaggi, l’aggiunta della visualizzazione del punteggio, l’introduzione di un obiettivo giornaliero e il miglioramento della resa grafica, in relazione agli obiettivi operativi sopra citati. Successivamente all’implementazione di tali elementi, è stato condotto un processo di testing centrato sull’utente, al fine di raccogliere feedback sia qualitativi che quantitativi. Al termine della sessione di gioco,ipartecipantihannocompilatoun’intervistasemi-strutturataaccompagnatadallaSystemUsability Scale (SUS). I risultati hanno mostrato un incremento di circa il 20% nel punteggio SUS rispetto alle sessioni di test precedenti, passando da 72.73/100 a 87.5/100. Tale miglioramento è attribuibile a una rielaborazione degli aspetti ludici del gioco, che ha favorito un maggiore coinvolgimento degli utenti.

Relatori: Carlo Ricciardi
Anno accademico: 2025/26
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 64
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Nanotechnologies For Icts (Nanotecnologie Per Le Ict)
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-29 - INGEGNERIA ELETTRONICA
Aziende collaboratrici: Université Grenoble Alpes (UGA)
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/37824
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