Silvia Raggi
L’introduzione di Unreal Engine nella pipeline di produzione di Animoka Studios attraverso i sitemi di simulazione di Crowd = Introducing Unreal Engine into Animoka Studios' production pipeline through Crowd's simulation systems.
Rel. Andrea Sanna, Pierfilippo Mancini. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering), 2024
Abstract: |
L’animazione 3D sta vivendo un’importante rivoluzione all’interno degli Studios di tutto il mondo, i quali devono far fronte ad un’esplosione senza precedenti di produzione di animazione, alimentata da piattaforme streaming che richiedono un alto volume di prodotti in tempi record e a basso costo. Questa necessit`a ha favorito la conversione della classica pipeline di produzione lineare in una pipeline di tipo real-time, la quale promette la parallelizzazione dei processi produttivi in modo da offrire una visione univoca e condivisa del prodotto, semplificando e riducendo la mole di lavoro e massimizzando la qualit`a artistica. Questa rivoluzionaria pipeline `e stata proposta da Epic Game, ed `e basata sull’impiego del Game Engine Unreal Engine 5. Unreal Engine applicato in animazione diventa l’hub centrale per la pre-produzione, la produzione e la post-produzione. Animoka Studios, azienda di animazione di piccole-medie dimensioni italiana e leader del settore nel paese ha deciso di adottare Unreal Engine come motore di rendering avvalendosi di una serie di vantaggi strategici ed economici, oltre alla possibilit`a di costruire mondi complessi, quindi di poter gestire una grande quantit`a di poligoni in modo dinamico e senza avere problemi legati alla latenza del software. Questo vantaggio si traduce in una serie di opportunit`a, una tra queste tratta dell’utilizzo di un sistema di simulazione delle folle. Quest’ultima comporta per`o ulteriori sfide da affrontare: l’apporto della simulazione delle folle richiede un importante know-how, quindi una o pi`u figure specializzate e piuttosto difficili da trovare nella rosa degli artisti 3D e in linea con i budget di produzione di una PMI. Come pu`o un’azienda come Animoka, riuscire ad utilizzare i sistemi di crowd senza il bisogno di crowd artist specializzati, realizzando le simulazioni in tempi rapidi e includendole in modo efficace nella nuova pipeline insieme ad Unreal Engine? La presente tesi si concentra sulla risoluzione di questa sfida attraverso l’impiego del software Golaem Crowd e l’automatizzazione dei processi. Questo approccio ha portato allo sviluppo di un nuovo strumento dedicato alla generazione di folle, appositamente adattato per essere integrato nella pipeline di produzione di una serie animata in 3D. Il tool, realizzato in Python, offre una serie di funzionalit`a personalizzate, rese accessibili tramite un’interfaccia user-friendly, la quale permette anche agli operatori meno esperti di gestire facilmente la creazione e l’implementazione di folle all’interno dell’ambiente di Maya e consentendo una comunicazione agile con Unreal Engine. Attraverso l’adozione di questo nuovo strumento, Animoka Studios pu`o affrontare con maggiore facilit`a la complessit`a delle simulazioni di folle, migliorando l’efficienza e la qualit`a della produzione senza la necessit`a di dipendere da figure altamente specializzate e, allo stesso tempo, sfruttando i vantaggi offerti da Unreal Engine. |
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Relatori: | Andrea Sanna, Pierfilippo Mancini |
Anno accademico: | 2023/24 |
Tipo di pubblicazione: | Elettronica |
Numero di pagine: | 105 |
Informazioni aggiuntive: | Tesi secretata. Fulltext non presente |
Soggetti: | |
Corso di laurea: | Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering) |
Classe di laurea: | Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA |
Aziende collaboratrici: | ANIMOKA STUDIOS srl |
URI: | http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/30996 |
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