Simone Restivo
Realtà virtuale per esperienze di visita immersive ed interattive.
Rel. Fabrizio Lamberti, Roberta Spallone. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering), 2022
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- Tesi
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Abstract: |
La realtà virtuale o VR (dall'inglese Virtual reality) è una tecnologia che permette l’immersione in un mondo virtuale mediante la simulazione di una situazione reale grazie all'utilizzo di un computer e di apposite interfacce. Prevalentemente impiegata nel mondo videoludico e industriale, ha trovato scopo, in tempi più recenti, anche in ambito educativo. Proprio in questo campo sono state sviluppate applicazioni che garantiscono interazioni innovative non possibili precedentemente. Così come nel settore scolastico la VR ha permesso l'inserimento in ambienti immersivi che coadiuvano l’apprendimento, allo stesso modo si è pensato di applicare questa tecnologia in ambito museale, in maniera da offrire all’utente la possibilità di visite più interattive e al museo di fornire approfondimenti contenutistici con approcci unici. In questo percorso di tesi è stata ideata un'applicazione in realtà virtuale con lo scopo di permettere interazioni più significative con i reperti museali. Questo progetto nasce dalla volontà del Museo Egizio di Torino di offrire ai visitatori esperienze alternative all’interno del percorso di visita; l’esigenza era infatti quella di poter mostrare dei reperti sotto una luce diversa. Gli articoli sono stati selezionati da categorie diverse per dimostrare le potenzialità dell’applicazione e la sua versatilità. Mediante l’utilizzo di un visore VR e di due controller, l’utente viene inserito in una simulazione dove gli viene offerta la possibilità di approfondire la conoscenza degli oggetti in prima persona. Questo avviene tramite una narrazione della loro storia e l’opportunità di osservarli in maniera ravvicinata. All’interno della simulazione, il visitatore viene posto nella ricostruzione di un’ambiente che ricorda una biblioteca, in cui è presente una guida virtuale, replica attendibile di un curatore reale, che lo guiderà nel percorso di apprendimento. Questa guida è stata creata come riproduzione digitale fedele di un essere umano utilizzando la tecnologia MetaHuman, e nasce in parte da scansioni fotogrammetriche ad alta definizione del volto di un curatore del Museo Egizio unite a modelli corporei già esistenti. I testi di approfondimento sono stati registrati e doppiati in laboratorio, sincronizzando le espressioni facciali e i movimenti del capo. I reperti, ottenuti tramite scansione in 3D, sono stati adattati con texture adeguate e inseriti anch’essi nel motore grafico. L’utente potrà dunque scegliere fra i vari oggetti il ritrovamento che più preferisce, ed iniziare la sequenza di dialoghi del curatore: contemporaneamente, vengono di volta in volta evidenziati sull’oggetto stesso i dettagli su cui si concentra la guida con modalità uniche per ogni reperto. Inoltre il visitatore potrà anche interagire personalmente con l’articolo grazie a diverse funzioni come cambiamenti di scala e rotazioni. In conclusione, grazie alla Realtà Virtuale si spera di aggiungere alla familiarità dell'esperienza museale tipica, caratterizzata da un approccio semplice e diretto tra visitatori e reperti, un arricchimento contenutistico del tutto nuovo capace di lasciare un ricordo indelebile negli utenti. |
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Relatori: | Fabrizio Lamberti, Roberta Spallone |
Anno accademico: | 2022/23 |
Tipo di pubblicazione: | Elettronica |
Numero di pagine: | 96 |
Soggetti: | |
Corso di laurea: | Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering) |
Classe di laurea: | Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA |
Aziende collaboratrici: | Fondazione Museo delle Antichità Egizie |
URI: | http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/24618 |
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