Valentina Palazzo
Videogiochi e questioni di genere = Gender and videogames.
Rel. Paolo Marco Tamborrini, Andrea Di Salvo. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Design Sistemico, 2022
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- Tesi
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Abstract: |
La tesi affronta le discriminazioni di genere nell'ambito dell'industria videoludica. Nel primo capitolo sono presi in analisi diversi ambiti del design in cui stereotipi e differenze di genere sono più espliciti: dai prodotti per la cura della persona, dove emerge maggiormente il tema della “pink tax”, ai giocattoli per bambini, che plasmano i modelli comportamentali e di ruolo degli umani del futuro, ai vestiti, che attraverso la loro differente evoluzione storica hanno impattato sulla percezione di privacy e sicurezza delle donne, con impatti inaspettati. I paragrafi seguenti mettono al centro la rappresentazione dei personaggi femminili, analizzando alcuni elementi del fumetto e ponendo in evidenza le iniziative bottom-up delle community online che ridicolizzano e denunciano il sessismo sfrenato di alcune produzioni mainstream. Nel secondo capitolo si entra nel campo più strettamente videoludico e sulla differenza sostanziale rispetto a media più passivi come i film e ricostruendo le modalità che hanno portato anche la realtà virtuale ad inglobare differenze basate su corpi reali. Le differenze di genere in questo caso entrano prepotentemente non solo nell’ambito lavorativo, dove le sviluppatrici sono ampiamente svantaggiate ed in numero inferiore rispetto ai colleghi di sesso maschile, ma anche nell’interazione tra giocatori, attraverso molestie, insulti, esclusioni e pregiudizi riservati a gamer di genere femminile. Nel terzo capitolo si entra nel vivo della rappresentazione dei personaggi femminili nei videogiochi mainstream in tutte le sfumature discriminatorie e nei ruoli dai messaggi più contorti: oggetti del desiderio, principesse da salvare, ricompense per il giocatore, le donne sono tutto tranne che eroine in buona parte della fiction videoludica. Una nota positiva in conclusione: negli ultimi anni fioriscono esempi di personaggi femminili positivi e di impatto. Si parla principalmente di case produttive indipendenti, ma non manca anche qualche titolo mainstream. Infine troviamo il progetto di tesi, un concept sulle possibilità comunicative della realtà virtuale offerta dai videogame, per esaminare la percezione del sé e la proiezione dell’altro che costruiamo nella nostra mente. |
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Relatori: | Paolo Marco Tamborrini, Andrea Di Salvo |
Anno accademico: | 2021/22 |
Tipo di pubblicazione: | Elettronica |
Numero di pagine: | 144 |
Soggetti: | |
Corso di laurea: | Corso di laurea magistrale in Design Sistemico |
Classe di laurea: | Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-12 - DESIGN |
Aziende collaboratrici: | NON SPECIFICATO |
URI: | http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/24203 |
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