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L'impatto dei Serious games sull'esperienza di apprendimento = The impact of Serious games on the learning experience

Sofia Maria Scibilia

L'impatto dei Serious games sull'esperienza di apprendimento = The impact of Serious games on the learning experience.

Rel. Giovanni Zenezini. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Gestionale, 2022

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Abstract:

È ormai nota l’approvazione generale circa i benefici e vantaggi che l’applicazione dei serious games può avere sull’esperienza di apprendimento, offrendo l’opportunità di vivere situazioni tipiche della realtà e della pratica professionale in un ambiente privo di rischi, riducendo il divario tra teoria e pratica. Tale intenzione necessita tuttavia di una verifica sistematica in termini dei benefici effettivi, obiettivo su cui tale tesi si focalizza. Nel Capitolo 1 è stato affrontato il tema generale dell’apprendimento nelle varie forme sviluppate nel corso degli anni. È stato così presentato il concetto generale di gioco, di cui è stata fornita una definizione e caratterizzazione a partire dalle opere di Huizinga e Callois da cui è emerso una stretta correlazione con il concetto di simulazione. È stato inoltre delineato il concetto di Gamification associato a quello dei SGs per l’obiettivo comune di migliorare l’esperienza di apprendimento pur distanziandosene per approccio. Il concetto dei SGs è stato così approfondito nel dettaglio nel Capitolo 2, dandone definizioni, derivazioni, un’elencazione dei vantaggi e svantaggi generali che sono stati riscontrati e generalmente riconosciuti, un’elencazione dei principali effetti comunemente riscontrati con l’uso dei giochi educativi in letteratura, la descrizione delle loro principali aree di applicazione per le quali la letteratura analizzata ha visto numerose proposte di categorizzazione, e infine una panoramica del mercato. Nel capitolo 3 è stato fornito un quadro generale della disciplina del Project Management, descrivendone i cenni storici, le varie definizioni di progetto e project manager, le fasi progettuali che tale disciplina regola e le differenze fra la metodologia di gestione Waterfall e quella Agile. Nel capitolo 5 si è invece presentato il business game analizzato, del quale sono state descritte le varie fasi di gioco, dopo aver dato prima uno sguardo generale nel Capitolo 4 al panorama dei serious games realizzati nell’ambito del project management. Nel Capitolo 6 si è così presentata la letteratura generale sui diversi modelli di valutazione dei SGs, che ha visto la predominanza di utilizzo di pre- e post-test di valutazione, report e questionari e infine analisi statistiche dei veri e propri dati di gioco tramite il sistema software stesso. Nel capitolo 7 si è così presentato il modello di valutazione dei SGs che si è deciso di adottare basato su quello sviluppato da Savi, von Wangenheim & Borgatto, a cui sono state apportate adeguate modifiche ad alcune domande, personalizzazioni all’applicazione specifica del business game analizzato, una preliminare indagine di tipo socio-demografico e infine una sezione di suggerimenti ed eventuali commenti da parte degli utenti per il miglioramento del software. Si è pertanto effettuato l’analisi del questionario applicato ad un campione di 52 studenti del corso di laurea magistrale in Ingegneria Gestionale del Politecnico di Torino a cui è stato somministrato l’utilizzo del business game descritto. L’analisi ha portato alla luce diverse correlazioni significative sia di carattere socio-demografico che legate alle tre dimensioni evidenziate di motivazione, user experience e apprendimento, del quale è stato proposto un sommario nel capitolo conclusivo, che ha evidenziato non solo le limitazioni del modello proposto ma anche e soprattutto i suggerimenti per la ricerca futura in tale campo in continua crescita.

Relatori: Giovanni Zenezini
Anno accademico: 2021/22
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 155
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Ingegneria Gestionale
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-31 - INGEGNERIA GESTIONALE
Aziende collaboratrici: NON SPECIFICATO
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/22552
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