Alessandro Visconti
Realtà virtuale per la gestione del rischio idrogeologico. Creazione di un ambiente virtuale per l’educazione dei cittadini. = Virtual Reality for hydrogeological risk management. Creation of a virtual environment supporting playful learning for citizens.
Rel. Fabrizio Lamberti, Filippo Gabriele Prattico', Federico De Lorenzis. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione, 2021
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- Tesi
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Abstract: |
La Realtà Virtuale immersiva (o Virtual Reality, VR) si sta sempre più affermando nella società contemporanea. Grazie al continuo progresso nella qualità dei visori, nel miglioramento delle interfacce e all’abbattimento dei costi di produzione, la VR tenderà a raggiungere un ruolo importante nei mezzi tecnologici di uso comune. Oltre al campo industriale e dei videogiochi, gli ambiti di maggiore crescita sono quelli dell’educazione e della formazione. Con le limitatezze imposte dalla pandemia da Covid 19 si è sviluppato in particolare un notevole interesse per l’uso di questa tecnologia come sistema alternativo ai tradizionali metodi di apprendimento. La VR permette agli utenti di immergersi in scenari virtuali. In questi ambienti si possono apprendere concetti in modalità diversa rispetto alla formazione tradizionale, con dei costi inferiori alla simulazione reale e con rischi inferiori per l’incolumità delle persone. Il lavoro di tesi presentato si inserisce in questo settore di ricerca. Lo scopo, fin dalla sua ideazione, è stato quello di realizzare un’applicazione VR per educare i cittadini sul tema del rischio idrogeologico. Il lavoro è stato proposto dal Dipartimento della Protezione civile della Regione Piemonte. La richiesta era motivata da un obiettivo ben preciso: trovare un metodo educativo innovativo che sostituisse il tradizionale volantino informativo, o la classica lezione in presenza, utilizzati per la formazione su questi contenuti. Il Piemonte è classificato come una delle regioni più colpite da calamità naturali quali alluvioni ed esondazioni. Da questa situazione nasce la necessità di sviluppare una tecnologia in grado di educare raggruppando in un unico contesto tutte le informazioni necessarie in caso di disastro idrogeologico. L’applicazione consiste in un serious game, un gioco nel quale si apprende divertendosi, in cui si rende consapevole il giocatore dei danni che un evento alluvionale può causare. L’utente viene immerso in uno scenario alluvionale e, grazie ad un meccanismo basato sui viaggi nel tempo, impara i comportamenti adeguati ad evitare i danni arrecati alla propria abitazione e all’ambiente circostante. Lo scopo è quello di insegnare ai cittadini che agire preventivamente rispetto ad un possibile evento catastrofico può ridurre notevolmente i danni futuri. All’inizio della simulazione, all’utente viene mostrata quella che potrebbe essere la sua abitazione e l’ambiente di gioco prima di un’alluvione. L’utente può così familiarizzare con il luogo ed imparare come muoversi ed agire all’interno dell’esperienza virtuale. Successivamente, con un trucco narrativo, l’utente si ritrova alcuni giorni dopo l’inizio dell’esperienza, quando l’alluvione si è ormai verificata. Il giocatore constata i danni causati dall’evento alluvionale. Viaggiando nel tempo, può quindi rimediare ai danni nel presente attraverso una metodologia di tipo trial & error. In questo modo, il giocatore può osservare, tramite un riscontro diretto ed immediato, la correttezza delle proprie azioni compiute nel passato. Il processo di progettazione e realizzazione, sviluppato in un precedente lavoro di tesi e finalizzato in questo, si pone come obiettivo quello di creare uno scenario di gioco ed un’applicazione sperimentabile nelle scuole. In particolare, il presente lavoro si è focalizzato sul creare un'ambientazione adeguata con modelli 3D e Non-Player Character animati, e sul concludere gli elementi di gioco mancanti nella precedente versione dell’applicazione. |
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Relatori: | Fabrizio Lamberti, Filippo Gabriele Prattico', Federico De Lorenzis |
Anno accademico: | 2021/22 |
Tipo di pubblicazione: | Elettronica |
Numero di pagine: | 120 |
Soggetti: | |
Corso di laurea: | Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione |
Classe di laurea: | Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA |
Aziende collaboratrici: | NON SPECIFICATO |
URI: | http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/21213 |
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