Lorenza Abbate
Robotic gaming. Comunicazione sul Sistema Solare. = Robotic Gaming. Communication on the Solar System.
Rel. Claudio Germak. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Design Sistemico, 2018
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- Tesi
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Il progetto di tesi mostra il percorso progettuale che ha portato allo studio e alla realizzazione di una parte dell’esperienza dell’attività didattica 1,2,3…Stelle! all’interno del “Xké? Il Laboratorio della curiosità“ di Torino, portando all’introduzione di un gioco robotico. Il progetto si è quindi concentrato sulla creazione di una piattaforma robotica, da inseriere nell’attività sul sistema solare del laboratorio, con lo scopo di renderla maggiormente interessante e dinamica per gli studenti che vi partecipano, rispetto a quella già esistente, mediante l’utilizzo di diversi elementi, con il fine di trasmettere conoscenze attraverso attività ludiche. Essendo quest’attività incentrata sulla robotica, è stato essenziale lo studio dell’interazione uomo-robot, in particolare incentrato sui bambini, un’ utenza diversa rispetto ad un pubblico adulto. La ricerca sull’interazione arriva sino allo studio del ruolo chiave che svolge il design in questo settore, per capirne la connessione esistente. L’attività finalizzata all’apprendimento tramite la robotica, è stata necessaria per capire il valore della robotica educativa nella vita dei bambini, quindi il ruolo delle nuove tecnologie per l’apprendimento. È importante approfondire e conoscere il contesto di applicazione delle nuove tecnologie, il diverso approccio e significato in ambienti formali ed informali per l’apprendimento. Successivamente, nel terzo capitolo, è stato analizzato il tema dell’edutainment, neologismo che indica l’incontro tra la dimensione dell’intrattenimento e dell’apprendimento, su cui si sta orientando la robotica educativa. Il concetto di edutainment è servito per comprendere l’importanza del gioco nella fase di apprendimento dei bambini e le varie declinazioni su cui può vertere questa applicazione, andando ad analizzare soprattuto il contesto in cui si incontra la dimensione reale e virtuale. Per questo sono stati analizzati casi studio per delineare lo stato dell’arte e quello che presenta il mercato su questo tema. Il quarto capitolo si incentra sulla sperimentazione progettuale seguita durante le fasi di progettazione dell’esperienza; quindi un percorso che nasce dalla necessità del laboratorio di voler rendere interattiva e coinvolgente la nuova attività, in cui si arriva ad un prodotto che viene valutato da esigenze, requisiti, prestazioni richieste. Necessario al fine di comprendere l’efficacia di tale attività è stato osservare e raccogliere dati durante l’utilizzo della piattaforma robotica in modo tale da riuscire a capirne i punti di debolezza e i punti di forza, così da poter delineare gli sviluppi futuri per il miglioramento di essa. Nel gioco quindi interagiranno più elementi coordinati tra loro per creare un ambiente attrattivo a tutti gli effetti per lo studente. Il progetto portato avanti con un team multidisciplinare, dell’area di design ed ingegneria, ha cercato di analizzare il ruolo e l’importanza di un oggetto fisico come il robot in un contesto di apprendimento ludico, diverso da quello scolastico, sottolineando il valore dell’interazione con tutti gli elementi che compongono la piattaforma; quindi la creazione di un sistema in cui interagiscono più elementi per arrivare ad un coinvolgimento totale del bambino. |
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Relatori: | Claudio Germak |
Anno accademico: | 2018/19 |
Tipo di pubblicazione: | Elettronica |
Numero di pagine: | 166 |
Soggetti: | |
Corso di laurea: | Corso di laurea magistrale in Design Sistemico |
Classe di laurea: | Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-12 - DESIGN |
Aziende collaboratrici: | NON SPECIFICATO |
URI: | http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/9947 |
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