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La realtà virtuale e la realtà aumentata : nuovi strumenti per l’architetto

Erika Flauto

La realtà virtuale e la realtà aumentata : nuovi strumenti per l’architetto.

Rel. Fulvio Rinaudo, Massimiliano Lo Turco. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Architettura Costruzione Città, 2017

Abstract:

INTRODUZIONE

A partire dallo scorso secolo abbiamo assistito ad una grande rivoluzione tecnologica, internet ad esempio ha trasformato molti aspetti della nostra vita, a partire dal modo in cui lavoriamo, il modo in cui comunichiamo, ci muoviamo e ci incontriamo.

Anche il modo di progettare è cambiato notevolmente: dal semplice disegno a mano in 2D, si è passati al disegno 2D CAD, in seguito c'è stato lo sviluppo di programmi di modellazione 3D grazie ai quali è possibile visualizzare il progetto in modo più comprensibile non solo per il progettista, ma anche, e soprattutto, per il cliente che spesso ha difficoltà a comprendere il linguaggio grafico. Con l'avanzare della tecnologia si è diffusa la certezza che le immagini generate al computer debbano essere giudicate in base alla loro capacità di riprodurre fino ai minimi particolari ogni dettaglio. Le immagini fotorealistiche si spingono fin ad un grado di dettaglio che spesso non è stato studiato sufficientemente. Negli ultimi anni c'è stata la riscoperta di tecnologie che erano state sviluppate nella seconda metà del secolo passato e che non avevano trovato terreno fertile nella disciplina architettonica. Recentemente infatti la creazione dei modelli 3D architettonici ha notevolmente semplificato l'utilizzo di strumenti come la Realtà Virtuale [Virtual Reality o VR) e Realtà Aumentata (Augmented Reality o AR).

Possiamo dire che questo è il secolo dell'informazione, e queste tecnologie riescono a garantire quel grado di informazione necessaria nella progettazione e in architettura, un'informazione necessaria sia tra i professionisti del settore, ma anche per i fruitori. Queste tecnologie si prestano anche alla valorizzazione del patrimonio culturale attraverso sistemi che sono facilmente comprensibili da chiunque si appresti ad usarli.

Oggi i mezzi dell'architetto stanno cambiando, non sono solo più mezzi fisici, ma anche connessioni informatiche e software che fanno parte del suo repertorio, senza dimenticare che la sua principale prerogativa è quella di comprendere le attività umane, capirne la cultura e cercare di creare strutture che soddisfino determinati bisogni.

La tesi perciò si concentrerà sull'analisi di queste nuove tecnologie, la Realtà Virtuale e la Realtà Aumentata, e ne indagherà gli usi in ambito architettonico, soprattutto per quanto riguarda la pianificazione urbana, la valorizzazione dei beni culturali e le nuove architetture, per poi analizzare quali sono le potenzialità di queste tecnologie applicate ad un progetto da me realizzato durante un Atelier per poter dare dal mio punto di vista delle opinioni sull'utilità di queste tecnologie in ambito architettonico.

OBIETTIVI

L'obiettivo di questa ricerca è di scoprire e indagare i possibili utilizzi e le potenzialità di queste tecnologie in ambito architettonico. Nello specifico la tesi riguarderà l'uso di due tecnologie: la realtà aumentata e la realtà virtuale.

La tesi perciò, metterà in luce:

-gli aspetti fondamentali di entrambe le tecnologie, la loro nascita e quali sono gli strumenti necessari al loro utilizzo e alla loro realizzazione;

-le principali analogie tra queste due tecnologie e cosa spinge ad usare l'una più che l'altra e in quali contesti;

-l'applicazione in ambito architettonico e di come queste tecnologie sono state usate fino ad oggi e come potrebbero essere utilizzate in futuro e, cosa più importante, come e cosa queste metodologie potranno migliorare la professione;

-quali sono gli approcci sia dei progettisti che dei clienti nei confronti di queste tecnologie.

In ultimo approfondirò queste metodologie provando ad applicarle ad un progetto non realizzato e confronterò entrambe le tecnologie per verificare quale delle due è più consona al tipo di informazione che intendo fornire all'utente.

Questa ricerca perciò non si pone solo l'obiettivo di studiare le differenze tra le tecnologie, la loro storia e tutto ciò che le riguarda, bensì di fornire uno spunto, un nuovo approccio ad un metodo ancora non del tutto conosciuto in architettura e che potrebbe un giorno far parte integrante del lavoro di architetto e accrescere il repertorio di mezzi necessari alla professione.

Relatori: Fulvio Rinaudo, Massimiliano Lo Turco
Tipo di pubblicazione: A stampa
Soggetti: D Disegno industriale e arti applicate > DI Grafica digitale
S Scienze e Scienze Applicate > SD Computer software
S Scienze e Scienze Applicate > SF Elettronica, computers, Computer science
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Architettura Costruzione Città
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-04 - ARCHITETTURA E INGEGNERIA EDILE-ARCHITETTURA
Aziende collaboratrici: NON SPECIFICATO
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/6046
Capitoli:

INDICE

1.CAPITOLO 1

1.1.Introduzione

1.2.Obiettivi

2.CAPITOLO 2. La Realtà Virtuale e la Realtà Aumentata

2.1.La Realtà Virtuale

2.1.1.Breve storia della realtà virtuale

2.1.2.Caratteristiche principali

2.1.3.Strumenti necessari

2.1.3.1.Tracciatori, Visori, Guanti, Tute sensoriali,

2.1.3.2.Applicativi

2.1.4.Campi di applicazione

2.2.La Realtà Aumentata

2.2.1.Breve storia della realtà aumentata

2.2.2.Caratteristiche principali

2.2.3.Strumenti necessari

2.2.3.1.Marker e dispositivi

2.2.3.2.Applicativi

2.2.4.Campi di applicazione

2.3.Similitudini e differenze tra VR e AR

2.4.La virtualità e il pubblico

3.CAPITOLO 3. L'architettura e la virtualità

3.1.Opportunità ed approcci in architettura

3.2.II virtuale e la pianificazione urbana

3.2.1.Obiettivi e strategie

3.2.2.Esempi

3.3.II virtuale nella valorizzazione dei Beni Culturali

3.3.1.Obiettivi e strategie

3.3.2.Esempi

3.4.II virtuale e le nuove architetture

3.4.1.Obiettivi e strategie

3.4.2.Esempi

4.CAPITOLO 4. Il progetto: Edilizia scolastica a Domodossola

4.1.Obiettivi

4.2.Strumenti e metodologie

4.2.1.AR o VR?

4.2.2.I software e gli strumenti

4.2.3.Cosa offre questa tecnologia al pubblico

4.3.Risultati

4.4.Conclusioni

4.5.Ringraziamenti

4.6.Bibliografia

4.7.Sitografia

Bibliografia:

BIBLIOGRAFIA

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