Siti sotto attacco : raccontare un patrimonio perduto con la realtà virtuale
Roberta Sanna
Siti sotto attacco : raccontare un patrimonio perduto con la realtà virtuale.
Rel. Marco Vaudetti. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Architettura Costruzione Città, 2016
Abstract
INTRODUZIONE
La seguente tesi ha come oggetto di indagine lo studio delle nuove tecnologie applicate nell'ambito dell'allestimento museografico con oggetto i siti archeologici, rivolgendo una particolare attenzione per i siti che hanno subito danni ingenti, non sono visitabili o non esistono più. La scelta dell'espressione "siti sotto attacco" non è casuale e fa riferimento a una molteplicità di casistiche di siti archeologici che hanno subito e continuano a subire danni, più o meno volontariamente, da parte di un unico soggetto: l'uomo. La riflessione nasce dai fatti di attualità riguardanti i siti archeologici in Iraq e Siria, presi di mira e distrutti o danneggiati dai militanti dell’ Isis: essendo parte fondamentale della storia e dello sviluppo di almeno cinque civiltà, diventa doveroso doverne trasmettere la memoria alle future generazioni. La considerazione fatta, in realtà, si potrebbe estendere a qualunque oggetto architettonico, su qualunque territorio, che deve combattere contro un altro nemico: l'incuria da parte dell'uomo. Prendendo come esempio il territorio italiano, è noto che sia ricco di siti e manufatti di ogni epoca, ognuno di grandissimo valore, ma non tutti vengono curati allo stesso modo e si corre il rischio di perdere per sempre dei pezzi di storia. A fronte di questo ragionamento ci si rende conto che il terreno su cui ci si deve muovere è estremamente ampio e articolato. Parte del lavoro di tutela viene affrontato dalle istituzioni quali l'UNESCO su scala mondiale, ma l'attenzione viene rivolta solo sui siti iscritti nella Lista del Patrimonio Mondiale, che rappresentano solo una piccola parte. Una volta che i siti sono andati perduti la comunicazione della loro memoria diventa un problema di cui si dovrà occupare la museografia: la problematica riguarderà la trasmissione corretta ed efficace del messaggio e per poterlo fare sarà necessario ragionare sul mezzo di comunicazione più adeguato. Con le tecnologie di cui si è attualmente a disposizione, come ricostruzioni virtuali, realtà aumentata e naturai interaction, si può pensare di creare per il fruitore un'esperienza coinvolgente e di facile comprensione, ma allo stesso tempo rigorosamente scientifica, non fuorviante e rispettosa dell'oggetto stesso. A sostegno della tesi vengono portati alcuni esempi di allestimenti museali in cui la virtualità è stata inserita con successo, presentati nel capitolo II. Infine, nel capitolo III, si analizzeranno due casi fra quelli presentati nel capitolo I, uno del panorama siriano-iracheno e uno del panorama italiano, e si formuleranno dei ragionamenti e delle ipotesi progettuali che utilizzino le tecnologie e gli esempi presentati all'interno del capitolo II, in modo da creare degli scenari che possano costituire una soluzione ai problemi di comunicazione, valorizzazione e conservazione che colpiscono un'ampia porzione del patrimonio archeologico e artistico in Italia e nel mondo. L'obiettivo dei ragionamenti appena esplicati è quello di poter stilare una serie di proposte per potersi approcciare alla progettazione che, nel caso di questa tesi, non è stato possibile fare per mancanza di basi e dati fondamentali per un lavoro scientifico.
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