Federico Grandi
Esperienze di apprendimento immersivo nel Metaverso: Analisi comparativa delle principali piattaforme = Immersive learning experiences in the Metaverse: Comparative analysis of leading platforms.
Rel. Fabrizio Lamberti, Federico De Lorenzis, Alessandro Visconti. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering), 2025
| Abstract: |
L'apprendimento in ambienti virtuali rappresenta una risorsa sempre più valida a supporto dei metodi didattici tradizionali, offrendo agli utenti la possibilità di immergersi in ambienti virtuali interattivi. Questi spazi, oggi compresi in ciò che viene riferito come “metaverso”, consentono di interagire, creare contenuti ed apprendere in prima persona in maniera coinvolgente. Il metaverso permette anche di partecipare a eventi virtuali, ampliando l'accesso a esperienze educative che nel mondo reale potrebbero risultare difficilmente raggiungibili. Numerose piattaforme software hanno consolidato la loro presenza nel metaverso, ognuna caratterizzata da regole proprie, nonché da dinamiche sociali distinte, caratteristiche estetiche specifiche e modelli economici diversi. Meta Horizon Worlds punta, in particolare, sulla creatività degli utenti, offrendo esperienze ludiche e interattive senza trascurare la dimensione sociale. Spatial, invece, è maggiormente orientata alla realizzazione di mostre artistiche, eventi culturali e brand experience, comprendendo anche esperienze legate al gaming. Considerando le caratteristiche delle diverse piattaforme, l'obiettivo del presente lavoro di tesi è valutare le funzionalità offerte da queste e individuare quelle più adatte alla realizzazione di esperienze didattiche immersive. In una prima fase è stato condotto uno studio comparativo delle piattaforme esistenti (a partire da una analisi condotta in un precedente lavoro di tesi, che aveva già considerato alcune piattaforme) con l'intento di evidenziarne punti di forza e criticità. Questa valutazione si è basata su alcuni parametri fondamentali: lo stato attuale della piattaforma, il numero di utenti attivi, le limitazioni nell'utilizzo su diversi dispositivi, gli strumenti di sviluppo disponibili e la distribuzione della piattaforma sui mercati digitali. In continuità con il lavoro precedente, nella seconda fase del lavoro di tesi si è deciso di sviluppare alcune esperienze dimostrative all'interno di Meta Horizon Worlds e Spatial, confrontandole poi con i risultati già ottenuti su Roblox e VRChat. Gli scenari progettati si ispirano ad esperienze didattiche in VR esistenti, integrando elementi tipici delle esperienze ludiche per favorire un apprendimento immersivo e coinvolgente. Attraverso esperimenti mirati condotti nella terza ed ultima fase è stato possibile individuare i punti di forza e limiti delle diverse piattaforme. In questo modo, lo studio si amplia a un insieme di quattro piattaforme, fornendo un quadro comparativo più completo e un riferimento utile a future ricerche e applicazioni in ambito educativo. |
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| Relatori: | Fabrizio Lamberti, Federico De Lorenzis, Alessandro Visconti |
| Anno accademico: | 2025/26 |
| Tipo di pubblicazione: | Elettronica |
| Numero di pagine: | 64 |
| Informazioni aggiuntive: | Tesi secretata. Fulltext non presente |
| Soggetti: | |
| Corso di laurea: | Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering) |
| Classe di laurea: | Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA |
| Aziende collaboratrici: | Politecnico di Torino |
| URI: | http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/37681 |
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