Federica Giorgione
Ambienti virtuali e tecniche per aumentare la socialità in applicazioni immersive con finalità terapeutiche = Virtual environments and techniques for social augmentation in immersive therapeutic applications.
Rel. Fabrizio Lamberti, Alessandro Visconti. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering), 2024
Abstract: |
Nell'era digitale le piattaforme sociali in realtà virtuale (Virtual Reality, VR) stanno sempre più prendendo piede, soprattutto nei settori dell'intrattenimento. Un esempio sono gli eventi in VR come concerti e mostre o interi mondi dove le persone possono incontrarsi per socializzare e condividere esperienze. Contemporaneamente si sta osservando anche una modernizzazione dell'ambito medico e terapeutico, ma che nella pratica non va ancora di pari passo con le innovazioni tecnologiche raggiunte. La recente diffusione del concetto di Metaverso, insieme alla pandemia da COVID-19, hanno in parte contribuito ad avvicinare gli specialisti della salute mentale a queste nuove tecnologie. Tramite questi strumenti è possibile offrire delle sedute di terapia in ambienti VR, rendendole più accessibili e coinvolgenti. Tuttavia attualmente non esiste un mondo virtuale specifico per questo genere di applicazione. Ciò comporta che alcuni fattori psicologici e comunicativi importanti non vengano rappresentati nella maniera più appropriata. Un esempio è la comunicazione non verbale. Essa comprende una serie di elementi che arricchiscono e migliorano la comunicazione, infatti si stima che ben due terzi delle informazioni racchiuse nella comunicazione siano date dai canali non verbali, mentre solo un terzo da quelli verbali. Tra questi elementi è compresa la “mimicry”, ovvero l’imitazione inconscia di pattern comunicativi, movenze ed espressioni. Gli effetti positivi della mimicry sono stati confermati da diversi studi, in quanto, quando applicata in maniera programmata, aumenta il senso di affiliazione e di fiducia tra gli interlocutori. Questa tesi, partendo da un progetto in VR contro il cyberbullismo realizzato da CSI Piemonte in collaborazione con l’Ordine degli psicologi ed il laboratorio VR@POLITO del Politecnico di Torino, va ad approfondire questo aspetto focalizzandosi sulla mimicry a livello di espressioni facciali. L’obiettivo dello studio è valutare se l’applicazione di un algoritmo di mimicry su volti di utenti virtuali possa comportare una maggiore socialità. |
---|---|
Relatori: | Fabrizio Lamberti, Alessandro Visconti |
Anno accademico: | 2023/24 |
Tipo di pubblicazione: | Elettronica |
Numero di pagine: | 103 |
Informazioni aggiuntive: | Tesi secretata. Fulltext non presente |
Soggetti: | |
Corso di laurea: | Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering) |
Classe di laurea: | Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA |
Aziende collaboratrici: | CSI PIEMONTE |
URI: | http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/30838 |
Modifica (riservato agli operatori) |