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Apprendimento nel Metaverso: Analisi delle funzionalità per la costruzione di esperienze didattiche offerte dalle principali piattaforme = Learning in the Metaverse: Analysis of features for building educational experiences provided by leading platforms

Giorgio Arena

Apprendimento nel Metaverso: Analisi delle funzionalità per la costruzione di esperienze didattiche offerte dalle principali piattaforme = Learning in the Metaverse: Analysis of features for building educational experiences provided by leading platforms.

Rel. Fabrizio Lamberti, Federico De Lorenzis, Alessandro Visconti. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione, 2023

Abstract:

"Metaverso" è un termine che si riferisce ad un universo virtuale immersivo ed universale, accessibile attraverso dispositivi di realtà virtuale o aumentata. Questo spazio è caratterizzato dalla possibilità di stabilire connessioni sociali e dalla persistenza dei dati. Nonostante oggi la finalità principale delle piattaforme realizzate finora per creare creare il Metaverso risulti ancora essere quello sociale, un numero sempre maggiore di esse comincia ad includere nel proprio catalogo esperienze per l’educazione e l’addestramento. Queste tendono generalmente a replicare ambienti reali in cui è possibile interagire con altri utenti connessi o con l’ambiente circostante. Vari studi dimostrano come il vantaggio derivante dalla collaborazione e dall’immersione in tali contesti in termini di apprendimento possa essere estremamente significativo. Tra le piattaforme più conosciute che possono, in linea di principio, supportare esperienze di questo tipo si possono citare Vrchat, Decentraland, Roblox, Horizon Worlds, Recroom e The Sandbox. L’obiettivo di questa tesi è quello di valutare quali siano le funzionalità messe a disposizione dalle principali piattaforme, al fine di valutare quali siano più adatte per la realizzazione delle esperienze menzionate. In primo luogo, è stata svolta un’analisi comparativa tra le diverse piattaforme, al fine di evidenziane vantaggi, criticità e sviluppi previsti. I principali parametri di valutazione che si è scelto di utilizzare sono stati: lo stato attuale della piattaforma, il suo traffico, le possibili limitazioni relative ad un accesso multi-piattaforma (visore e PC, oppure solo PC), i differenti ambienti di sviluppo per la creazione di applicazioni e la disponibilità sui mercati. Tra le piattaforme analizzate, alcune si sono distinte in quanto si basano sulla blockchain, altre per la spiccata natura sociale ed altre ancora per la possibilità di creare esperienze altamente personalizzate (da semplici modifiche agli avatar ed agli altri asset forniti, fino alla gestione di aspetti più complessi come la fisica). Partendo dalla valutazione dei parametri sopra elencati, si è deciso di realizzare uno studio comparativo tra Roblox e VrChat, avendo individuato tali piattaforme come quelle maggiormente in linea con i criteri definiti. Sono quindi state definite una serie di attività elementari che, combinate, potrebbero consentire di creare esperienze didattiche più complesse. Tali attività sono state quindi implementate nelle due piattaforme selezionate. Infine, attraverso un meccanismo di valutazione basato su indicatori quantitativi e qualitativi misurati attraverso esperimenti con potenziali utenti, è stato possibile delineare in maniera puntuale i punti di forza e di debolezza delle due piattaforme. Le informazioni raccolte potranno risultare utile nella scelta della piattaforma più adatta per la realizzazione di una determinata esperienza, ed indirizzare le future attività di ricerca e sviluppo in questo ambito.

Relatori: Fabrizio Lamberti, Federico De Lorenzis, Alessandro Visconti
Anno accademico: 2023/24
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 90
Informazioni aggiuntive: Tesi secretata. Fulltext non presente
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA
Aziende collaboratrici: NON SPECIFICATO
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/29503
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