Nicola Retta
Tecniche di interazione naturale con reperti e curatori virtuali in esperienze museali immersive = Natural interaction methods with virtual artifacts and curators in immersive museum experiences.
Rel. Fabrizio Lamberti, Roberta Spallone. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering), 2023
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- Tesi
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Abstract: |
La Realtà Virtuale o VR (Virtual Reality in inglese) è una tecnologia immersiva in forte espansione negli ultimi anni, che viene impiegata principalmente in ambito videoludico e industriale. Lo sviluppo dei dispositivi hardware e la diffusione su larga scala nel mercato dell’elettronica di consumo hanno aperto la porta a nuove prospettive nel settore culturale, mettendo a disposizione un mezzo di comunicazione diretto e coinvolgente in grado di arricchire il processo di apprendimento. L’impiego della VR in ambito museale offre l’opportunità ai visitatori di accedere a contenuti aggiuntivi ed unici. La presente tesi mira a raggiungere tale obiettivo sperimentando modalità di interazione naturali con reperti archeologici e curatori. La base di partenza è un lavoro precedente realizzato dal Dipartimento di Automatica e Informatica (DAUIN) e dal Dipartimento di Architettura e Design (DAD) del Politecnico di Torino, in cui era stata sviluppata un’esperienza VR per il Museo Egizio di Torino. Questa esperienza era stata progettata per consentire di interagire in prima persona con alcuni reperti della mostra “Archeologia Invisibile”. Gli utenti avevano la possibilità di manipolare copie digitali dei reperti utilizzando i controller e di ottenere approfondimenti attraverso una narrazione fornita da un curatore virtuale. La presente tesi, che è sviluppata parallelamente ad un’altra complementare, si propone di raggiungere due obiettivi principali. Il primo obiettivo è consentire ai visitatori di tenere tra le mani e manipolare una replica altamente dettagliata e realistica di un reperto, e di interagire in maniera intuitiva con il curatore per richiedere gli approfondimenti desiderati. Il secondo obiettivo è progettare una pipeline di sviluppo alternativa che permetta maggiore flessibilità nell'aggiunta di nuovi contenuti, favorendo l’ampliamento dell'esperienza con una più ampia selezione di reperti e maggiori informazioni su di essi. Nel prototipo che è stato sviluppato, l'utente è immerso in una ricostruzione di una biblioteca classica, già presente nell'applicazione originale. Grazie agli avanzamenti relativi agli strumenti software per il tracciamento delle mani ed ai dispositivi hardware per il tracciamento degli oggetti, l'utente è in grado di interagire fisicamente con una stampa 3D del modello di un reperto e, contemporaneamente, osservare la ricostruzione della texture originale attraverso il visore. Inoltre, è stata integrata un'interazione vocale con il curatore virtuale, che fornisce informazioni dettagliate sul reperto. È stato quindi condotto uno studio comparativo tra tre modalità di interazione differenti, al fine di identificare quella più efficace e fedele alla realtà. I risultati sperimentali mostrano come quello realizzato possa essere considerato uno strumento innovativo in grado di rappresentare un modo nuovo per entrare in contatto con la collezione del Museo Egizio di Torino. Grazie alla combinazione efficace delle caratteristiche di una visita guidata tradizionale e delle potenzialità della VR, il prototipo riesce infatti a catturare e coinvolgere appieno il visitatore, garantendo un’esperienza unica e indimenticabile. |
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Relatori: | Fabrizio Lamberti, Roberta Spallone |
Anno accademico: | 2023/24 |
Tipo di pubblicazione: | Elettronica |
Numero di pagine: | 91 |
Soggetti: | |
Corso di laurea: | Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering) |
Classe di laurea: | Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA |
Aziende collaboratrici: | Fondazione Museo delle Antichità Egizie |
URI: | http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/28626 |
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