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Studiare lo stress con l'EEG in ambienti in Realtà Virtuale = Studying stress with EEG in Virtual Reality environments

Benedetta Mazzetti

Studiare lo stress con l'EEG in ambienti in Realtà Virtuale = Studying stress with EEG in Virtual Reality environments.

Rel. Federica Marcolin, Luca Ulrich, Ivonne Angelica Castiblanco Jimenez. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione, 2023

Abstract:

Negli ultimi anni, l’attenzione verso le emozioni e il loro impatto nei processi decisionali è aumentata notevolmente. Lo scopo principale del presente lavoro di tesi è lo studio dell’analisi emotiva con focus sullo stress. Per raggiungere questo obiettivo, è stato condotto un esperimento presso il 3D Lab del Politecnico di Torino, coinvolgendo trentanove partecipanti sottoposti a monitoraggio emotivo. Attraverso l’uso dell’elettroencefalogramma (EEG), sono stati raccolti i segnali elettrici del cervello, successivamente analizzati insieme ai risultati di due questionari. L’esperimento è stato diviso in due esperienze: una stressante, proposta per prima, e una di natura meno stressante, proposta per seconda. Entrambe le esperienze sono state realizzate sotto forma di videogiochi visualizzati su uno schermo e della durata approssimativa di otto minuti. Al termine di ciascuna esperienza, è stato somministrato un questionario per indagare le emozioni provate dai partecipanti, in termini di valence, arousal e dominance. Durante l’esperimento, sono stati impiegati diversi strumenti, tra cui una fotocamera di profondità (Intel RealSense) montata di fronte al soggetto con particolare attenzione al volto. Inoltre, è stato utilizzato un caschetto (EMOTIV Epoc X) dotato di sensori e posizionato sulla testa dei partecipanti per rilevare i segnali elettrici del cervello tramite EEG. Infine, è stato utilizzato un braccialetto (Shimmer3 GSR) con due sensori posizionati sul secondo e terzo dito della mano sinistra e un ulteriore sensore collegato all’orecchio sinistro per rilevare la conduttanza cutanea. La tesi si suddivide in tre parti principali: una fase di ricerca preliminare sullo stress nell’ambito della Realtà Virtuale, la realizzazione di due scenari 3D utilizzando Unity, una piattaforma di sviluppo software per la creazione di videogiochi, e infine l’analisi dei dati acquisiti attraverso l’EEG, integrando i risultati ottenuti dai due questionari somministrati ai partecipanti oggetto di studio.

Relatori: Federica Marcolin, Luca Ulrich, Ivonne Angelica Castiblanco Jimenez
Anno accademico: 2022/23
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 100
Informazioni aggiuntive: Tesi secretata. Fulltext non presente
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA
Aziende collaboratrici: NON SPECIFICATO
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/27774
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