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Progettazione e realizzazione di uno strumento software per l’animazione automatica di avatar realistici a partire da un flusso video con applicazioni nel campo della moda = Design and implementation of software tool for the automatic animation of realistic avatars from a video stream with applications in the fashion industry

Angela D'Antonio

Progettazione e realizzazione di uno strumento software per l’animazione automatica di avatar realistici a partire da un flusso video con applicazioni nel campo della moda = Design and implementation of software tool for the automatic animation of realistic avatars from a video stream with applications in the fashion industry.

Rel. Fabrizio Lamberti, Alberto Cannavo'. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering), 2023

Abstract:

I recenti sviluppi tecnologici stanno trasformando il modo in cui le aziende interagiscono e si rapportano con i consumatori. Dalla fine del secolo scorso, grazie ad Internet, le persone hanno cambiato il loro modo di interagire con il mondo reale: i consumatori, ora, possono acquistare i propri articoli preferiti online. Ciò ha portato molti marchi di lusso ad intensificare le attività di mobile marketing, live streaming, realtà aumentata e realtà virtuale. Grazie a tutti questi cambiamenti, si prevede che il futuro della vendita al dettaglio dei prodotti di moda si baserà sempre più su esperienze di shopping digitale. Il presente lavoro di tesi si inserisce in tal contesto, in una attività di ricerca più ampia in cui vengono studiati metodi innovativi per ottenere strumenti validi di “virtual try-on" (VTON) tridimensionali per un’azienda che si occupa di digitalizzazione dei prodotti. In particolare, in questa tesi ci si è concentrati sull’espressività dell’avatar, un elemento fondamentale che consentirebbe all'utente di identificarsi con il proprio corpo virtuale. Difatti, affinché l'utilizzatore dell'applicazione percepisca un elevato senso di presenza, egli deve riconoscere i gesti dell’avatar come propri movimenti. Quindi, che siano di camminata o altre pose, i modelli 3D devono essere potenziati con delle animazioni. Nel presente elaborato si discuterà principalmente di come ottenere un sistema di animazione in tempo reale automatizzato, a partire dall’inserimento automatico di un cosiddetto “rig” (una sorta di scheletro utilizzato per la Computer Animation) in un modello 3D di tipo umanoide, fino all’utilizzo di una nota libreria di Human Pose Estimation, la quale a partire da un flusso video permetterà la cattura dei movimenti umani, di farne un’accurata stima e di trasferirli in tempo reale sull’avatar stesso.

Relatori: Fabrizio Lamberti, Alberto Cannavo'
Anno accademico: 2022/23
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 115
Informazioni aggiuntive: Tesi secretata. Fulltext non presente
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering)
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA
Aziende collaboratrici: PROTOCUBE Reply S.r.l.
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/26910
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