Gianluca Garganese
La Realtà Virtuale (VR) in contesti di Blended Learning, in particolare nell'ambito dell'educazione nel campo della robotica = The Virtual Reality (VR) in Blended Learning settings, with particular focus to education in the field of robotics.
Rel. Andrea Bottino. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione, 2022
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Abstract: |
Oggigiorno viviamo un periodo in cui il numero di attività che è possibile svolgere da remoto cresce ad una velocità sorprendente, il cosiddetto smart working (o lavoro agile) è sempre più diffuso e lo stesso vale per l'e-learning (o apprendimento online). In questo scenario le possibili modalità di svolgimento di un'attività sono molteplici ed è particolarmente interessante l'idea di prendere il "meglio dei due mondi", unendo attività in presenza e da remoto in base alle necessità. Su questa logica è basato il blended learning (o apprendimento misto), che prevede l'integrazione del metodo didattico tradizionale con attività svolte da remoto. Queste ultime possono essere di svariate tipologie e di conseguenza, in alcuni casi, possono richiedere l'utilizzo di applicazioni specifiche e, potenzialmente, applicazioni di Realtà Virtuale (VR). La VR è potenzialmente efficace nell’apprendimento perché fornisce la possibilità di immergere gli utenti in simulazioni fedeli di contesti reali, in ambienti che essi stessi possono modificare con le proprie azioni, e di erogare le informazioni in modi molto diversi da quelli utilizzati in contesti più tradizionali. Questa tesi analizza l'utilizzo della VR in applicazioni finalizzate allo svolgimento di attività in un contesto di blended learning. Nello specifico viene seguito lo sviluppo di due applicazioni realizzate ad hoc per i corsi di robotica del Politecnico di Torino e dell'Università di Rzeszów. Lo scopo principale di queste applicazioni è permettere lo svolgimento di alcune attività di laboratorio anche quando non si ha a disposizione il laboratorio reale dell'università, utilizzando un laboratorio virtuale. Questo permette agli studenti da un lato di avere un accesso al laboratorio disponibile in qualsiasi momento e dall'altro di poter seguire da remoto anche lezioni svolte nel laboratorio fisico. Per gestire quest'ultima situazione è stata anche creata la possibilità di copiare in tempo reale i movimenti dal robot fisico a quello virtuale. Oltre all'analisi dello sviluppo di queste applicazioni si è fatto uno studio dello stato dell'arte della VR applicata al blended learning ed un approfondimento riguardante la gestione di caratteristiche specifiche dell'ambito della robotica durante lo sviluppo di un'applicazione VR, si è fatta inoltre una sintesi dei risultati ottenuti grazie all'utilizzo delle applicazioni VR nello scenario osservato. |
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Relatori: | Andrea Bottino |
Anno accademico: | 2022/23 |
Tipo di pubblicazione: | Elettronica |
Numero di pagine: | 85 |
Soggetti: | |
Corso di laurea: | Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione |
Classe di laurea: | Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA |
Aziende collaboratrici: | SynArea Consultants Srl |
URI: | http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/25463 |
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