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How digital platforms affect real world outcome: il caso Twitch & Esport = How digital platforms affect real world outcome: Twitch & Esport 's case

Giuseppe Antonio Caramagna

How digital platforms affect real world outcome: il caso Twitch & Esport = How digital platforms affect real world outcome: Twitch & Esport 's case.

Rel. Carlo Cambini, Lorien Sabatino. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Gestionale, 2021

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Abstract:

Con lo sviluppo della tecnologia e di Internet, e con la conseguente nascita dei new media, il numero di utenti nella rete è in continuo aumento. Con particolare attenzione al settore dell’intrattenimento, il paradigma di comunicazione emerso consente alle persone di poter interagire, visualizzare, pubblicare e commentare contenuti in tempo reale grazie all’utilizzo di particolari infrastrutture digitali, meglio note come piattaforme digitali. Quest’ultime, ad oggi, rappresentano il business model di maggior successo grazie alla strabiliante quantità di dati rilasciati dagli utenti su di esse. Al fine di poter raccogliere una mole di dati sempre più ampia, l’obiettivo di tali piattaforme è quello di catturare l’attenzione dell’utente offrendo contenuti o strumenti affini alle sue esigenze. A tal proposito, in questo progetto, si approfondirà il legame tra l’interazione dell’utente con la piattaforma e un prodotto/servizio offerto o sponsorizzato sulla piattaforma stessa. I dati raccolti dalle interazioni con la piattaforma, se correttamente usati, permettono di ottenere utili intuizioni sui comportamenti dei consumatori, su strategie di marketing, sviluppo prodotti e campagne pubblicitarie. In particolare, l’analisi si focalizzerà sulla piattaforma, di proprietà di Amazon, Twitch e il mondo dei giochi Esport. Le visualizzazioni sulla piattaforma viola saranno considerate come misura dell’interazione degli utenti con la piattaforma e, dunque, come indice dell’interesse verso un determinato contenuto trasmesso: le competizioni esport. A tal punto, si indagherà se tale interesse possa avere una relazione col successo del gioco esport stesso. I dati empirici utilizzati sono stati raccolti ed estrapolati da fonti terze e, in seguito, opportunatamente combinati per individuare il legame ipotizzato nella domanda di ricerca. Dopo una fase iniziale di presentazione dell’argomento, review della letteratura, analisi descrittive per la caratterizzazione dei dati raccolti, verranno svolte delle stime econometriche per dare un contributo pratico alle ipotesi avanzate.

Relatori: Carlo Cambini, Lorien Sabatino
Anno accademico: 2021/22
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 100
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Ingegneria Gestionale
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-31 - INGEGNERIA GESTIONALE
Aziende collaboratrici: NON SPECIFICATO
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/20234
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