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La fine dei giochi = The end of the games

Luca Faccinti

La fine dei giochi = The end of the games.

Rel. Paolo Marco Tamborrini. Politecnico di Torino, Corso di laurea in Design E Comunicazione Visiva, 2021

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Abstract:

Annualmente numerosi enti condividono gratuitamente statistiche e dati riguardanti il mondo dei videogiochi e dei suoi frequentatori, cercando di offrire uno spaccato realistico di questo settore in continua espansione. Allo stesso tempo, grazie alle possibilità di queste piattaforme e alle limitazioni introdotte dalla prima ondata di pandemia, nel 2020 si è assistito a un utilizzo incontrollato delle nuove tecnologie, il quale ha mutato definitivamente le modalità di apprendimento dei giovani. Questi due fenomeni paralleli hanno contribuito ad alimentare la credenza che questo medium sia altamente dannoso per i suoi fruitori, i cui genitori, preoccupati per le possibili conseguenze a lungo termine, spesso cominciano a credere a questa voce senza cercare le risposte ai propri dubbi. Di conseguenza, questo elevato tasso di disinformazione risulta essere un’aggravante per la situazione, poiché incrementa la diffusione di notizie false e ostilità nei confronti di questo mezzo di comunicazione. A questo proposito, per fare in modo che il loro utilizzo venga “normalizzato”, come già accade per altri mezzi digitali più recenti, diventa necessario informare questi genitori efficacemente, in modo da poterli rendere più consapevoli durante l’esplorazione di questo ambiente ancora loro sconosciuto. Di fatto, l’obiettivo di questo studio è quello di determinare quale sia il modo più efficiente per avvicinare la popolazione ancora digiuna riguardo l’argomento ed esporre i dati pubblicati da ricerche internazionali, con la finalità di smorzare i toni del dialogo videoludico affinché questi ultimi possano essere finalmente identificati come utili alla formazione dei giovani. In questo contesto, la scelta della modalità di condivisione delle informazioni è stata fondamentale per la buona riuscita del progetto, cercando di riunire persone con gli stessi interessi, dubbi e preoccupazioni all’interno della medesima piattaforma online, sfruttando ricordi collettivi e sensazioni della loro adolescenza per poter, poi, trasmettere il messaggio fulcro della narrazione. Per rendere possibile tutto ciò, è stato realizzato un podcast nel quale analizzare, puntata per puntata, i diversi dubbi evidenziati dal pubblico riguardo ai videogiochi, al quale seguono diverse pubblicazioni sui social principali in modo da poter garantire la maggior copertura possibile. A seconda della tipologia di piattaforma, sono stati prodotti materiali differenti, dal formato video alla grafica vettoriale, cercando di raccontare questo settore anche attraverso il contesto storico contemporaneo. Tuttavia, la risposta della community ha mostrato che l’interessamento a questo argomento risulta essere piuttosto scarso da parte del pubblico che si è cercato di raggiungere, mentre al contrario si è evidenziata grande partecipazione dai gruppi più giovani e attivi nel settore videoludico. Sulla base di questa ricerca, si consiglia ai gruppi di divulgazione scientifica riguardo temi videoludici, nonché alle case produttrici dei giochi stessi, di concentrare maggiormente la propria comunicazione sulle piattaforme a cui accede quotidianamente la parte di pubblico più restia nei confronti loro diffusione. Di conseguenza, ricerche future potrebbero essere volte a identificare fattori aggiuntivi che queste organizzazioni dovrebbero tenere in considerazione durante la scelta delle modalità di condivisione delle informazioni, di avvicinamento del pubblico estraneo e di campagna pubblicitaria.

Relatori: Paolo Marco Tamborrini
Anno accademico: 2020/21
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 143
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea in Design E Comunicazione Visiva
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea > L-04 - DISEGNO INDUSTRIALE
Aziende collaboratrici: NON SPECIFICATO
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/18970
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