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Le nuove matite dell'architetto

Riccardo Emilio Antonio Lucian Gagliarducci

Le nuove matite dell'architetto.

Rel. Fabrizio Valpreda. Politecnico di Torino, Corso di laurea in Architettura, 2009

Questa è la versione più aggiornata di questo documento.

Abstract:

A nessuno sfugge l'evoluzione che ha coinvolto negli ultimi quindici anni il mondo della progettazione: gli strumenti digitali hanno aperto a possibilità inesplorate frantumando i limiti del disegno tradizionale. Alcune pratiche un tempo impensabili, come la condivisione dei disegni indipendentemente dalla localizzazione geografica dei collaboratori, l'invio telematico e la loro riproducibilità, sono oggi pratica comune e parte essenziale della prassi lavorativa dell'architetto.

Tale trasformazione si nota specialmente in questa fase di ricambio generazionale, obbligando a far dialogare la tecnica storica con la progettazione Cad (Computer Aided Design, disegno assistito da elaboratore), i nuovi mezzi di stampa, i nuovi mezzi di comunicazione (Internet).

Un altro aspetto innovativo riguarda la progettazione architettonica integrata: lo studio della struttura, della forma, della luce, delle prestazioni fisiche, termiche, acustiche stanno sempre più convergendo in un unico ambiente di lavoro digitale.

Tuttavia, l'esperienza di ogni studio di architettura è costellata di piccoli quotidiani imprevisti strettamente connessi al campo della progettazione informatizzata [...].

In generale, gli strumenti di rappresentazione grafica che vengono oggi forniti allo studente di architettura e che sono ormai massicciamente impiegati nella pratica professionale, sebbene rivoluzionari rispetto ai sistemi tradizionali (lucido e china!), si rivelano comunque non completamente adeguati alle esigenze del progettare e rivelano la perversa necessità di specializzarsi nel disegno Cad piuttosto che utilizzare le nuove tecnologie come parti integrate della progettazione.

Tale inadeguatezza nasce dallo scollamento tra la struttura logica alla base dei software per il disegno tecnico e le esigenze della pratica progettuale architettonica. In altre parole, gli architetti usano software nati per venire incontro alle necessità di altre figure professionali (ingegneri, grafici, creativi della multimedialità, eco..) e quindi carenti su alcuni aspetti più peculiari dell'architettura.

La tesi nasce da un vivo interesse personale per le arti grafiche e per le sue forme innovative. Attraverso queste, infatti, si è veicolata lungo i secoli la creatività dell'uomo e la conoscenza scientifica: praticamente tutti i manufatti dell'uomo sono stati segnati almeno una volta (muri, case, strade, auto, bici, vestiti, ombrelli, giardini, telefoni); le scienze empiriche come la medicina, la botanica e la zoologia si sono evolute attraverso trattati illustrati e addirittura le scienze astratte come la geometria e la matematica hanno avuto bisogno del disegno per essere comunicate.

Riconoscendo nelle arti grafiche una meravigliosa manifestazione del pensiero umano, non possiamo che essere interessati alla presa di coscienza delle regole di questa modalità di comunicazione e alla ricerca e allo sviluppo di sempre nuovi modi, metodi e tecnologie che permettano un lineare passaggio dell'idea dalla mente al supporto fisico. Soprattutto quando l'idea coincide con un progetto architettonico.

Relatori: Fabrizio Valpreda
Tipo di pubblicazione: A stampa
Soggetti: ?? ARB Arti visive ??
?? ARC Disegno e illustrazioni ??
S Scienze e Scienze Applicate > SD Computer software
Corso di laurea: Corso di laurea in Architettura
Classe di laurea: NON SPECIFICATO
Aziende collaboratrici: NON SPECIFICATO
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/1636
Capitoli:

Introduzione

Perché questa tesi?

Struttura e finalità della tesi

Modalità di lavoro

Disegnare è comunicare

La forma mimica

La forma orale

La forma grafica

Dal tecnigrafo al computer

II linguaggio dell'architettura: la rappresentazione

La nuova matita dell'architetto: il computer

Dialogare con le macchine

La matita spuntata: limiti imposti

La nuova matita

Progettare per le persone

Testing e iterazione

Impariamo dai videogiochi

Conclusioni

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