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Realtà Virtuale: Studio di Interfacce Utente per Configuratori Custom in ambito Automotive = Virtual Reality: Study of User Interfaces for Automotive Custom Configurators

Dalila Pasquali

Realtà Virtuale: Studio di Interfacce Utente per Configuratori Custom in ambito Automotive = Virtual Reality: Study of User Interfaces for Automotive Custom Configurators.

Rel. Andrea Giuseppe Bottino, Francesco Strada. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione, 2021

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Abstract:

Al giorno d’oggi, la nuova tecnologia della Realtà Virtuale (VR), seppur ancora non pienamente accessibile, si sta avvicinando sempre di più ad una fase di maturità e diffusione di massa. È dunque questa la fase in cui si sta cercando di comprendere e definire gli standard di realizzazione e di interazione, soprattutto per quanto riguarda l’Interfaccia Utente (UI). L’obiettivo di questo studio è dunque quello di analizzare quali caratteristiche deve possedere una UI per VR per essere efficace ed intuitiva, tenendo in considerazione lo stato attuale della Realtà Virtuale, la transizione da una logica di UI bidimensionale a una in tre dimensioni che essa impone ed infine anche il differente approccio che possono avere varie tipologie di utenti con essa. Per fare ciò abbiamo avviato una collaborazione con Dead Pixels s.r.l., azienda torinese che si occupa di Computer Grafica, VR e AR (Realtà Aumentata), per realizzare un plug-in per Unreal Engine, utile alla progettazione di un Product Configurator che sia modulare, multi-utente e multi-piattaforma. Nello specifico noi ci siamo occupati della realizzazione delle UI, sia Desktop che VR, partendo da due differenti presupposti: per la Desktop essere meno invasiva possibile; per la VR, in assenza di standard predefiniti, di sfruttare al meglio lo spazio tridimensionale a disposizione, cercando di riprodurre interazioni riconducibili a quelle quotidiane. Per verificare l’efficacia di quanto realizzato e raggiungere l’obiettivo prepostoci, abbiamo svolto una fase di User Testing qualitativo in cui l’applicazione è stata testata da diversi utenti con differenti esperienze, ai quali è stato chiesto in seguito di compilare un questionario riguardo la User Experience (UX). Per quanto riguarda la VR è stato chiaro che per la visualizzazione di grandi quantità di dati, relativi alle varianti del prodotto da configurare, è ancora efficace una logica desktop, seppur susciti fascino la loro rappresentazione in tre dimensioni. I tester generalmente riescono a portare a termine i compiti assegnati se prevedono interazioni simili a quelle quotidiane, anche se non in tutti i casi è risultata una scelta efficiente. Hanno infatti infastidito compiti che implicassero troppi passaggi o troppi pulsanti da utilizzare in contemporanea per ottenere il risultato richiesto, anche se veniva rispecchiata un’azione reale. Si può concludere che nella progettazione di una UI per VR sia opportuno perseguire un approccio di fedeltà a gesti comuni, poiché più intuitivi per l’utente, a condizione che l’artificio meccanico imposto dalla tecnologia per riprodurli non ne pregiudichi la semplicità di esecuzione. In questi casi gli utenti preferiscono una interazione meno naturale ma più semplice e pragmatica.

Relatori: Andrea Giuseppe Bottino, Francesco Strada
Anno accademico: 2020/21
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 244
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA
Aziende collaboratrici: DEAD PIXELS Srl
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/17848
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