Flavio Delpiano, Niccolo' Vianello
MagicTurinAR: sviluppo di un serious game location-based, intergenerazionale e collaborativo in realtà aumentata. = MagicTurinAR: developing an augmented reality location-based intergenerational and collaborative serious game.
Rel. Andrea Bottino. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione, 2022
|
PDF (Tesi_di_laurea)
- Tesi
Licenza: Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (5MB) | Preview |
Abstract: |
Con il lancio di PokémonGo nel 2016, il primo videogame in AR diffuso su larga scala, la realtà aumentata è entrata nell’immaginario del grande pubblico come una tecnologia alla portata di tutti e implementabile anche con logiche di geo-localizzazione. In parallelo si stanno valutando le possibilità che offrono i videogiochi in ambiti diversi da quelli legati al puro intrattenimento: negli ultimi anni infatti i Serious Games sono soggetto di numerosi studi per comprendere al meglio quali siano le loro reali potenzialità e se sia possibile sviluppare esperienze videoludiche che possano migliorare o facilitare le attività in diversi settori. Nel corso degli anni però i videogames hanno mutato le loro logiche di gioco: generazioni differenti hanno sviluppato gusti molto diversi in ambito videoludico e questo ha generato un gap a livello intergenerazionale tra i giocatori più giovani e i più anziani. Si delinea quindi la necessità di trovare un modo per poter colmare questa distanza, creando videogiochi che tengano conto delle differenze di età, ma che attraverso gameplay studiati ad hoc possano portare generazioni distanti anagraficamente, come nonni e nipoti, a interagire e collaborare in esperienze che possano essere stimolanti e coinvolgenti. In questo contesto si inserisce lo scopo di questa tesi, ovvero creare un serious game intergenerazionale location based e collaborativo in realtà aumentata. È stato sviluppato un applicativo studiato per migliorare a nuclei familiari l’esplorazione della Torino esoterica, favorendo inoltre la cooperazione tra i vari membri della famiglia. Progettando un Game Design intergenerazionale, che tenesse conto delle abilità psicofisiche di bambini, adulti e anziani è stata creata un’esperienza asimmetrica dove le mansioni di tre diversi ruoli, ognuno studiato per una specifica fascia anagrafica, favoriscono il divertimento e la godibilità del tour. Durante l’esperienza i giocatori saranno catapultati in un realtà in cui Torino sta per essere sopraffatta da un male imminente. Orientandosi per le strade del centro, troveranno collezionabili e svolgeranno mansioni in realtà aumentata che permetteranno loro di apprendere nozioni sui luoghi visitati. Per valutare l’efficacia dell’esperienza e comprenderne le eventuali problematiche, sono stati analizzati gruppi da tre persone, composti sia da giocatori anagraficamente adatti per il design di gioco del ruolo a loro assegnato, sia da giocatori di età casuale. Sono state in seguito valutate la giocabilità, l’usabilità e l’efficacia della natura serious del videogioco. |
---|---|
Relators: | Andrea Bottino |
Academic year: | 2021/22 |
Publication type: | Electronic |
Number of Pages: | 123 |
Subjects: | |
Corso di laurea: | Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione |
Classe di laurea: | New organization > Master science > LM-32 - COMPUTER SYSTEMS ENGINEERING |
Aziende collaboratrici: | UNSPECIFIED |
URI: | http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/23461 |
Modify record (reserved for operators) |