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Illusione e meraviglia: l'irreale progettabile

Gaia Chiara Bussolati

Illusione e meraviglia: l'irreale progettabile.

Rel. Giorgio Comollo. Politecnico di Torino, Corso di laurea in Architettura, 2004

Abstract:

La realtà, intesa come regno del conoscibile, di tutto ciò che ci circonda, di tutto ciò che è vero, sta lasciando il posto, fondendosi e confondendosi, al regno della finzione, dell'apparenza e dell'immaginario. Da una parte tutto ciò che intendiamo aome reale è stato manipolato e modificato, in particolare dai media, cosicche le nostre idee su ciò che percepiamo e di cui abbiamo esperienza vengono confuse, dall'altra un mondo inverosimile ed illusorio ci pare sempre più verosimile, e la tecnologia insegue la fantascienza, o così ci dà l'impressione di fare. L'irreale quindi, diventando un'estensione del reale, si trasforma da puro mondo della fantasia, dell'immaginazione e dei sogni, diventando rappresentabile attraverso i media. Per essere rappresentato dovrà dunque essere studiato, ideato e progettato in ogni dettaglio, per dare l'illusione di verità, ingannando la percezione, la logica e l'esperienza di coloro ai quali si rivolge. Grazie ad un enorme sviluppo di tecnologie specifiche, ogni mondo, con le sue leggi e le sue regole, per quanto improbabile, diviene progettabile, per diventare verosimile, credibile, realistico. Questa è la grande illusione di un mezzo espressivo come il cinema, che nasce come illusione, della televisione, da sempre luogo di immediatezza e verità dell'immagine, dei videogiochi e della realtà virtuale. La progettazione di "un mondo in cui l'unico limite è la propria immaginazione e la psicologia è la sua fisica", come lo ha definito William Bricken, durante una conferenza tenutalsi al SIGGRAPH de11989, coinvolge campi disciplinari e professionali molto diversi e in cui talvolta ci si improvvisa: dalla psicologia alla rappresentazione geometrica, dalla fisica alla meccanica, dalla letteratura alla matematica, dall'economia fino alla sociologia. Un ambito così eclettico diviene quindi campo d'indagine di un architetto nel momento in cui si richieda lo studio di spazi, volumi e oggetti, e può diventare una professione, quella di occuparsi di irreale, in cui (finalmente) utilizzare ogni sfaccettatura creativa, sociologica, tecnica e immaginativa di una formazione in origine finalizzata alla progettazione di mondi reali e realizzabili. La tesi tratta fondamentalmente della rappresentazione e della percezione dell'irrealtà, come pura meraviglia, come estensione della realtà, o come irrealtà plausibile, o anche solo come linguaggio, attraverso un mezzo come il cinema o la televisione, passando attraverso un percorso di ricerca storico ed evolutivo della creazione e percezione di spazi virtuali e della loro realizzazione nelle maggiori e più significative produzioni, per finire all'analisi progettuale di una serie di produzioni italiane, in cui l'irreale viene diviso in categorie illustrandone il processo e le problematiche di realizzazione. Per tutto ciò che riguarda la storia della realtà virtuale, dalle sue promettenti origini alle applicazioni più moderne (e modeste, nell'accezione di realtà virtuale .'debole", come definisce Maldonado) ho preso ispirazione ed entusiasmo da Pierre Levy e da tutti coloro, tra cui Jaron Lanier, che presero parte ai primi esperimenti. Anche il campo della fantascienza e del cyberpunk è stato fonte di suggestioni per la prefigurazione degli sviluppi futuri di questo settore, e tra i vari scrittori, il più significativo è certamente William Gibson. Per il passato, invece, per la storia del cyberspazio ho fatto riferimento, in larga misura, a Benjamin Woolley.A proposito della percezione della realtà molti hanno scritto, da Gombrich ai teorici della rappresentazione, ma ciò di cui mi sono occupata è quel particolare aspetto della percezione, che consiste nell'illusione, ossia nella capacità di ingannare occhio e mente, sfruttando l'attitudine della mente a ricostruire una visione coerente e veritiera. Ovviamente non si possono non considerare, in un discorso sull' irreale, anche i paradossi visivi, di cui Escher è grande maestro. Per la storia degli effetti nel cinema si parte da Mytri, per andare verso le nuove produzioni la cui documentazione è reperibile su riviste specializzate, da Cinefex a Computer Gazzette, e in internet, senza soffermarsi sugli aspetti più informatici dell'argomento. Nella terza parte, dedicata alla "progettazione dell'irreale", ci si occupa delle modalità e delle metodologie di progettazione e realizzazione di effetti speciali per il cinema e la pubblicità, e se ne tenta una tassonomia. Vengono quindi illustrate le finalità, i processi produttivi e i risultati di 31 effetti speciali realizzati dalla società EDI, Effetti Digitali Italiani, alla cui costruzione chi scrive ha collaborato personalmente e che costituiscono quindi un insieme di esperienze di prima mano. Il lavoro presenta quattro esercizi di approfondimento, due dei quali realizzati appositamente per questa tesi, al fine di mettere in evidenza ed esemplificare i principali passaggi problematici della trattazione. Il primo si prefigge la ricostruzione spazio temporale di Times Square degli anni '40, attraverso emplici immagini dell'epoca. Il secondo trasforma una Torino diurna un una Torino magica, nei cui cieli notturni sfrecciano befane cavalcando scope. Nel terzo si esplora il più antico strumento di illusione: lo specchio. L'ultimo infine si occupa di figure impossibili e della loro rappresentazione attraverso l'animazione del Belvedere di Escher.

Relatori: Giorgio Comollo
Tipo di pubblicazione: A stampa
Numero di pagine: 160
Parole chiave: Progettazione irreale. Cinema effetti speciali
Soggetti: D Disegno industriale e arti applicate > DI Grafica digitale
D Disegno industriale e arti applicate > DB Arti applicate e mestieri
Corso di laurea: Corso di laurea in Architettura
Classe di laurea: NON SPECIFICATO
Aziende collaboratrici: NON SPECIFICATO
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/44
Capitoli:

INTRODUZIONE

PARTE PRIMA :

REALTA, IRREALTA E ILLUSIONE

1.1 L'IRREALE

Come sia possibile la costruzione di un mondo fantastico comunicabile e perche sia così importante cimentarsi in quest'impresa

1.2 L'ILLUSIONE

Come sia possibile ingannare la percezione

1.3 REALTA ARTIFICIALE E REALTA VIRTUALE

Come l'informatica abbia aperto possibilità di generare spazi immateriali estendendo il concetto di realtà

1.4 CYBERSPAZIO

Come gli spazi e i mondi virtuali possano essere abitati

PARTE SECONDA:

CINEMA ED EFFETTI

2.1 IL CINEMA COME MACCHINA D'ILLUSIONE

I primordi del cinema tra ricerca del fantastico e impressione di realtà

2.2 STORIA DEGLI EFFETTI SPECIALI Evoluzione degli effetti attraverso invenzioni e tecniche nelle più significative produzioni

2.2.1 Stop motion, matte painting, miniature: dagli anni '20 agli anni '60

2.2.2 Stampatrice ottica, blue screen, Front projection: gli anni '70

2.2.3 L'avvento del computer: gli anni '80

2.2.4 Le ultime produzioni cinematografiche

2.3 TECNICHE

2.3.1 La previsualizzazione

2.3.2 Effetti fisici

2.3.3 Il digitale

2.3.4 2D: Blue screen, matte painting, freeze effect-bullet time

2.3.5 3D: Fotogrammetria e texture mapping, set extention, motion contro e motion capture

PARTE TERZA:

PROGETTARE L'IRREALE

3.1 REALE V.S. IRREALE

3.1.1 Dimensioni

.di Dio

.Smart: la mano Poste italiane (posta celere): la pannocchia gigante

.Philadelphia: la fata nel frigo

.Kinder colazione più: risveglio traumatico

3.1.2 Soggettive impossibili

.Snag: corto circuito

.Doria Mirtì: il vaso di Venini

.Bold: la lavatrice al centro del movimento

.Sicurezza stradale: immateriali come il suono

.Siero della vanità: la metropolitana assassina

3.1.3 Animazione .Belinka: pinocchio restaurato

3.1.4 Salti spazio-tempo:

.Birra Moretti: l'oro a Venezia

.Ras: Troia e la matrioscka

.Casomai: entrare in un istante congelato

3.1.5 Esercizio d'approfondimento:

.Times Square: ricreare l'atmosfera del '40

3.2 IRREALE V.S. REALE

3.2.1 Trasformazioni

.La sagoma: la donna che si sfoglia

3.2.2 Creature

.Philadelphia: le ali della fatina

.Coppa Malù: le ali dell'angelo

.Muller (gigante): il genio costituito di nuvole

.Talea: la donna invisibile

.Muller (doppio senso): l'altra faccia della donna

.Muller (actidrink): le geniette vitaminiche

3.2.3 Macchine

.De Longhi (stireria): lavatrici di uomini

.Wind: i monitor del futuro

.Sigla del Future Film Festival: una storia di realtà virtuali

3.2.4 Mondi irreali

.Byblos: il ponte tra le nuvole

.Nascent: pianeta con tre soli

.Mulino Bianco (Volè): il piccolo principe gioca con l'aquilone

.Mattoni: tuffo nell'acqua

3.2.5 Esercizi d'approfondimento:

.Kinder Happyfania: Torino magica

.Pinko: dalla realtà al mondo degli specchi

3.3 IMPOSSIBILE Il Belvedere di Escher: l'animazione di un'architettura impossibile

CONCLUSIONI

GLOSSARIO

BIBLIOGRAFIA

Bibliografia:

PARTE PRIMA:

LIBRI DI CARATTERE GENERALE

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PARTE TERZA

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