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Sviluppo di un Serious Game basato su Escape Room per l’apprendimento della programmazione orientata agli oggetti = Development of a Serious Game based on an Escape Room for Object-Oriented Programming Learning

Francesco Giacalone

Sviluppo di un Serious Game basato su Escape Room per l’apprendimento della programmazione orientata agli oggetti = Development of a Serious Game based on an Escape Room for Object-Oriented Programming Learning.

Rel. Riccardo Coppola, Tommaso Fulcini. Politecnico di Torino, NON SPECIFICATO, 2024

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Abstract:

Negli ultimi anni, l'avanzamento della tecnologia digitale ha aperto nuove prospettive nell'ambito dell'insegnamento, dando vita a metodologie innovative come i Serious Game. Questi ultimi, spesso associati a videogiochi educativi, mirano a utilizzare in modo significativo le risorse ludiche per scopi didattici piuttosto che puramente ricreativi, secondo la definizione di Sawyer. Questa tesi propone di sviluppare un Serious Game innovativo basato su un'ambientazione narrativa coinvolgente per facilitare l'apprendimento dei concetti fondamentali della programmazione a oggetti. L'obiettivo è offrire agli studenti un'esperienza educativa interattiva e coinvolgente, specialmente a coloro che si avvicinano per la prima volta alla programmazione. Per supportare lo sviluppo del gioco, è stata condotta un'approfondita ricerca sullo stato dell'arte dei Serious Game con focus sulla tematica del Coding, analizzando le meccaniche principali, i punti di forza e le debolezze comuni. Sulla base di questa ricerca, è stato ideato e realizzato un Serious Game in stile Escape Room, cercando di superare i limiti emersi dalla letteratura esistente. Il giocatore si troverà immerso in un mondo governato da un'intelligenza artificiale, basata sulla programmazione a oggetti, che ha imprigionato gli esseri umani in carceri tecnologiche. Gli utenti dovranno acquisire competenze sulla programmazione a oggetti , raccogliendo indizi e risolvendo enigmi , per farsi strada all'interno del carcere e tentare l'evasione. Ogni stanza affrontata durante l'avventura fornirà conoscenze specifiche sulla programmazione a oggetti. L'implementazione del gioco si propone di raggiungere diversi obiettivi educativi, tra cui la chiara definizione di classe e oggetto, la comprensione della relazione tra metodi e attributi, e la definizione della visibilità degli attributi. L'obbiettivo principale è sfruttare la trama coinvolgente del gioco per fornire un contesto pratico e stimolante per l'apprendimento, rendendo la comprensione dei concetti di programmazione a oggetti una conseguenza dell'esperienza di gioco. La dimensione educativa del progetto si integra con innovative meccaniche di gioco, che combinano le tradizionali interazioni di un escape room virtuale con un sistema ispirato alla programmazione a blocchi grafica. Questo sistema consente, ad esempio, di richiamare metodi specifici su oggetti di gioco, offrendo un approccio intuitivo alla manipolazione degli elementi virtuali. Un elemento distintivo è la possibilità per il giocatore di creare direttamente nuovi oggetti nel contesto del gioco, purché possieda la relativa classe. Ciò è reso possibile attraverso un meccanismo di stampaggio che sfrutta una stampante 3D di oggetti virtuali. Inoltre, la creazione della suddetta classe è un processo interattivo, richiedendo al giocatore di raccogliere e connettere in modo accurato i vari metodi e attributi della classe, promuovendo così una comprensione pratica e interattiva dei concetti di programmazione a oggetti.

Relatori: Riccardo Coppola, Tommaso Fulcini
Anno accademico: 2023/24
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 113
Soggetti:
Corso di laurea: NON SPECIFICATO
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA
Aziende collaboratrici: NON SPECIFICATO
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/30834
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