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Un camerino virtuale basato su elettronica di consumo per la cattura dei movimenti e sulla simulazione fisica degli indumenti = A virtual dressing room leveraging consumer devices for motion capture and physically-based garment simulation

Giacomo Offre

Un camerino virtuale basato su elettronica di consumo per la cattura dei movimenti e sulla simulazione fisica degli indumenti = A virtual dressing room leveraging consumer devices for motion capture and physically-based garment simulation.

Rel. Fabrizio Lamberti, Alberto Cannavo'. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering), 2023

Abstract:

Dopo un periodo relativamente lungo in cui i clienti hanno sperimentato l'abitudine di non recarsi più in un negozio fisico per acquistare un bene o un oggetto e grazie agli sviluppi tecnologici, il settore della moda ha subito molti cambiamenti ed è in continua crescita. I clienti chiedono esperienze coinvolgenti sia sui canali online che offline e il numero di acquisti online è aumentato notevolmente. Per questi motivi, molti marchi hanno scelto di investire in tecnologie come la prova virtuale (o virtual try-on, VTON), i camerini virtuali (virtual fitting room, VFR) e gli specchi intelligenti. Uno dei maggiori ostacoli che deve affrontare una strategia di vendita online è l'impossibilità di poter far provare ai clienti il capo che desiderano acquistare. Per far fronte a ciò, sono allo studio soluzioni di realtà virtuale (virtual reality, VR) e realtà aumentata (augmented reality, AR) che promettono di aumentare la soddisfazione del cliente. Questa tesi si inquadra nello sforzo di ricerca di cui sopra e mira a creare un ambiente virtuale in grado di fornire al cliente una simulazione realistica e in tempo reale del capo scelto utilizzando solo una fotocamera di livello consumer. L'approccio ideato parte da una rappresentazione 3D di un corpo umano creata attraverso un modello parametrico (sviluppato in un altro lavoro) in grado di catturare le caratteristiche corporee del cliente. La riproduzione del cliente viene quindi importata in Unreal Engine, dove viene eseguita la cattura dei movimenti del cliente reale e vengono sfruttati gli add-on disponibili per massimizzare il realismo della simulazione fisica e l'aspetto dell'abbigliamento animato. Questi sviluppi fanno parte di una pipeline in costruzione nell'ambito di una collaborazione con Protocube Reply, azienda leader nel settore. Al raggiungimento di tali obiettivi, sarà disponibile un framework in grado di offrire la possibilità di importare gli asset relativi a un dato capo seguendo una serie di passaggi prefissati e di simularli sull'avatar di un cliente che si muove davanti alla telecamera. Dal punto di vista del cliente, questo framework fornirà un'esperienza di acquisto più realistica, con un'interazione comoda e coinvolgente.

Relatori: Fabrizio Lamberti, Alberto Cannavo'
Anno accademico: 2023/24
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 126
Informazioni aggiuntive: Tesi secretata. Fulltext non presente
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering)
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA
Aziende collaboratrici: NON SPECIFICATO
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/29507
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