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Il modello STdouble2 a scatola - Un modello progettuale sostenibile e replicabile, rivolto alle pubbliche amministrazioni e organizzazioni operanti nell’ambito della valorizzazione di beni e attività culturali, per narrare le realtà artistiche meno esposte mediaticamente, operanti in aree territoriali periferiche, con l’utilizzo di strumenti e pratiche di comunicazione digitale e transmediale = The STdouble2 Box Model - A sustainable and replicable project model, designed for public administrations and organizations working in the field of cultural heritage and the promotion of cultural activities, to narrate the artistic realities less exposed to the media, operating in peripheral areas, through a series of transmedia and digital communication tools and practices

Edoardo Maglio

Il modello STdouble2 a scatola - Un modello progettuale sostenibile e replicabile, rivolto alle pubbliche amministrazioni e organizzazioni operanti nell’ambito della valorizzazione di beni e attività culturali, per narrare le realtà artistiche meno esposte mediaticamente, operanti in aree territoriali periferiche, con l’utilizzo di strumenti e pratiche di comunicazione digitale e transmediale = The STdouble2 Box Model - A sustainable and replicable project model, designed for public administrations and organizations working in the field of cultural heritage and the promotion of cultural activities, to narrate the artistic realities less exposed to the media, operating in peripheral areas, through a series of transmedia and digital communication tools and practices.

Rel. Nicoletta Gay, Domenico Morreale. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione, 2023

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Abstract:

Il modello progettuale STdouble2 a scatola, acronimo per Social Transmedia Strategy Tale, consiste nella combinazione di una serie di modelli, nozioni e concetti provenienti da diversi campi applicativi. Quali il modello di Strategia Digitale di Roberto Venturini e Giuliana Laurita, il modello Transmedia Branding di Paolo Bertetti e Giuseppe Segreto, il modello Storyscaping di Gaston Legorburu e Darren McColl, e le pratiche e tecniche transmediali, di storytelling e di game design apprese e utilizzate nel corso della laurea triennale e magistrale in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione. L’obiettivo principale del modello è quello di realizzare uno schema in grado di fornire a enti, organizzazioni e amministrazioni pubbliche gli strumenti e le conoscenze necessarie al fine di attuare o far attuare a terzi una strategia di comunicazione digitale con annessa campagna. Con questo non si vuole intendere che i modelli precedentemente elencati non possano essere applicati o utilizzati, ma spesso possono risultare difficilmente attuabili da chi non dispone dei mezzi, tempo o competenze necessarie, in particolar modo se si considera il mondo del no-profit o di enti periferici. Si è quindi deciso di provare a condensare le varie procedure e metodologie in una struttura il più comprensibile e fattibile anche da figure non specificatamente dedicate o esperte nel mondo della comunicazione. Una volta realizzato il modello, composto da sedici punti, esso è stato testato in maniera prototipale con una campagna online dalla durata di un mese (dal 17 agosto al 16 settembre 2023) legata a sette realtà della Circoscrizione 7 di Torino. Per ogni punto del modello si è quindi deciso di affiancare il corrispettivo pratico della campagna. La campagna ha permesso di osservare le potenzialità del modello in particolare nel recupero di progetti e attività passate, o la creazione di nuove sinergie tra enti diversi, ma anche i suoi limiti, come la difficoltà di favorire pratiche collaborative tra le realtà considerate o la creazione di un pubblico maggiormente coinvolto e attivo. Il modello può essere considerato come una sorta di scatola, dentro la quale si possono mettere diversi strumenti e oggetti, così da essere sempre a disposizione per creare o fare quello che si desidera in ambito comunicativo. E in quanto scatola gli oggetti e gli strumenti possono essere sostituiti, modificati a volte perfino buttati, al fine di lasciare spazio alla possibilità di nuove creazioni e sviluppo del modello stesso.

Relatori: Nicoletta Gay, Domenico Morreale
Anno accademico: 2023/24
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 192
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA
Aziende collaboratrici: NON SPECIFICATO
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/29321
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