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Strategia digitale per la comunicazione dell'Hackathon ITADATAhack 2023 = Digital strategy for the communication of the Hackathon ITADATAhack2023

Alessandro Palma

Strategia digitale per la comunicazione dell'Hackathon ITADATAhack 2023 = Digital strategy for the communication of the Hackathon ITADATAhack2023.

Rel. Nicoletta Gay. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione, 2023

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Abstract:

Nell'era digitale e dell'interconnessione globale, la strategia digital è diventata un elemento essenziale per qualsiasi organizzazione o individuo che miri a raggiungere visibilità e conseguentemente successo. Quando si parla di strategia di marketing digitale ci si riferisce all'approccio pianificato e coordinato all'uso dei social media e delle piattaforme online per raggiungere specifici obiettivi personali, o, come nel caso della presente esperienza di tirocinio, aziendali. L'importanza della strategia social risiede principalmente nel fatto che i social media sono diventati uno strumento di comunicazione e di marketing potentissimo e accessibile a tutti. Essi offrono una vasta gamma di opportunità per connettersi con il proprio pubblico di riferimento, creare consapevolezza del brand, generare lead, stabilire relazioni con i clienti e creare comunità online. Una strategia digital di marketing e comunicazione ben definita può permettere di raggiungere i seguenti vantaggi: 1. Maggiore visibilità 2. Coinvolgimento del pubblico 3. Feedback istantaneo 4. Targeting mirato 5. Monitoraggio e analisi Nell’esperienza di tirocinio ci si è confrontati con una realtà innovativa che riconduceva il processo di recruiting ad un fronte nuovo: la gamification del processo, tramite alcuni hackathon. Gli hackathon sono eventi o competizioni organizzate per riunire sviluppatori, designer, imprenditori e altre menti creative per collaborare intensivamente e risolvere problemi specifici, spesso attraverso la creazione di software, applicazioni o prototipi funzionanti. Questi eventi si svolgono generalmente in un periodo di tempo concentrato, che può durare da poche ore a qualche giorno. La comunità d'interesse in questo contesto è rappresentata da tutti coloro che partecipano, siano essi organizzatori, partecipanti, sponsor o semplici osservatori. Questi individui condividono interessi simili, come il desiderio di affrontare sfide tecnologiche, di imparare nuove competenze, di fare networking o di contribuire a una causa comune. La gamification è una tecnica che applica elementi ludici e dinamiche tipiche dei giochi in contesti non strettamente ludici, come il recruiting. Gli hackathon sono, di per sé, un esempio di gamification, in questo caso applicata al recruiting. Questi eventi offrono un ambiente competitivo e coinvolgente che stimola i partecipanti a dare il massimo e a mostrare il proprio potenziale. La gamification delle prassi di recruiting passa attraverso l’assegnazione di premi e riconoscimenti, economici ed in-kind, tramite lo stilare classifiche e calcolare punteggi, offrendo obiettivi e sfide di livello di difficoltà incrementale e progressivo, incentivando il teamwork e la collaborazione e fornendo feedback istantaneo tramite una forte attività di supporto. Perché gli hackathon siano di successo, e perchè abbiano una funzione utile al processo di recruiting c’è bisogno che essi siano curati lato comunicativo in maniera efficace e che vengano promossi efficacemente agli occhi dei futuri partecipanti o di coloro che non ne sono a conoscenza, in modo da permettere la conoscenza reciproca dei valori di aziende e partecipanti. Ritenendo la loro unione una pratica molto utile, l’esperienza di tirocinio è risultata particolarmente formativa perché ha consentito l’applicazione di nozioni acquisite durante il percorso universitario in casi e contesti pratici di utilizzo con specifici obiettivi, rendendo concreto quel lavoro effettuato tra i banchi.

Relatori: Nicoletta Gay
Anno accademico: 2023/24
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 164
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA
Aziende collaboratrici: OPEN SEARCH TECH SRL
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/28576
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