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Progetto di realizzazione di un serious game per l’insegnamento delle tecniche di uso consapevole delle fonti energetiche = Project for the creation of a serious game for teaching techniques for the conscious use of energy sources

Andrea Garini

Progetto di realizzazione di un serious game per l’insegnamento delle tecniche di uso consapevole delle fonti energetiche = Project for the creation of a serious game for teaching techniques for the conscious use of energy sources.

Rel. Giovanni Malnati. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione, 2023

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Abstract:

I serious game sono esperienze ludiche che non hanno come unico scopo il puro e semplice divertimento, ma bensì la formazione o educazione del giocatore. Questi prodotti, dunque, cercano di trovare il giusto punto di equilibrio fra svago ed educazione degli utenti, al fine di promuovere un processo positivo di apprendimento attraverso meccanismo tipici del mondo dei giochi. Benché i serious game siano nati ben prima dell’avvento dei videogiochi e delle mobile app, oggi la comunione di questi mondi si dimostra sempre più efficace nell’ottenimento dei suddetti risultati educativi. Edilclima è un’azienda di Borgomanero NO che si occupa della creazione di software per la valutazione della dispersione energetica nelle abitazioni, tuttavia, riconoscendo l’importanza della prevenzione nell’ ambito, da anni si propone di effettuare intenti informativi nelle scuole medie inferiori e superiori del territorio. Dal desiderio di sfruttare le caratteristiche peculiari dei serious game nel corso di queste lezioni l’azienda si è in passato cimentata nella creazione di un gioco da tavolo. L’esperienza del covid ha, tuttavia, fatto sorgere la necessità di creare un nuovo gioco educativo sottoforma di mobile app. Durante la prima fase di lavoro sul progetto si è scelto di andare a creare un’esperienza ludica che mimasse i più comuni card game, in modo tale da soddisfare due caratteristiche necessarie per questo prodotto: in primis, infatti, il gioco doveva avere una curva d’apprendimento molto rapida poiché gli interventi mediamente concessi dalle scuole all’azienda constano di due ore; inoltre, si richiedeva che il gioco favorisse le interazioni fra gli utenti. Definito il mondo ludico di riferimento si è passati alla creazione delle meccaniche di gioco, per le quali si è optato per una divisione dei giocatori in squadre contrapposte, ognuna delle quali con un processo di turnazione interno. Per lo sviluppo dell’app si è creato un repository in cloud tramite l’utilizzo di Firebase RealtimeDatabase, dopodichè si è deciso di sfruttare il framework Flutter per la creazione di un’unica app multipiattaforma che comprenda due percorsi differenti: il primo per il “master” necessario per gestire la creazione della partita, ed il secondo per i singoli giocatori. Internamente l’app propone una struttura Model-view-viewmodel, nella quale il model è stato suddiviso in due sottocomponenti, uno per la gestione degli eventi asincroni legati alla popolazione del database, ed uno per la gestione della logica di gioco. Per quanto riguarda la UI, si è deciso di optare per una resa visiva che si ispiri all’estetica dei giochi mobile con i quali presumibilmente gli utenti sono già entrati in contatto, mantenendo allo stesso tempo il minimalismo tipico delle app odierne. Il gioco è stato dunque implementato, dovrà ora seguire una fase di testing in vista della pubblicazione ufficiale.

Relatori: Giovanni Malnati
Anno accademico: 2022/23
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 83
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA
Aziende collaboratrici: NON SPECIFICATO
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/26917
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