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Low Cost Automation in realtà virtuale: confronto tra diversi sistemi di interazione. = Low Cost Automation in virtual reality: comparing different interaction systems.

Federico Decataldo

Low Cost Automation in realtà virtuale: confronto tra diversi sistemi di interazione. = Low Cost Automation in virtual reality: comparing different interaction systems.

Rel. Andrea Sanna, Federico Manuri. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione, 2023

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Abstract:

Fin dalla sua nascita la Realtà Virtuale (RV) è stata, ed è tutt’ora, oggetto di un processo di sviluppo e innovazione che ha permesso di superarne gran parte dei limiti iniziali rendendo l’esperienza dell’utente sempre più realistica e/o coinvolgente. Oltre allo sviluppo tecnologico è stata interessata anche da un ampliamento degli ambiti di utilizzo: se, inizialmente, era relegata prevalentemente al settore dell’entertainment, con il tempo ha iniziato ad essere impiegata in ambiti differenti quali il training, la medicina, la psicologia, l’educazione e molti altri. Un settore che ha recentemente scoperto i vantaggi derivanti dalla Realtà Virtuale è quello dell’Industria 4.0, termine utilizzato per la prima volta nel 2011 durante una fiera ad Hannover, in Germania. Per Industria 4.0 si intende il risultato della quarta rivoluzione industriale il cui tratto caratteristico consiste nel rendere le realtà industriali sempre più automatizzate, connesse e flessibili. La Realtà Virtuale può svolgere un ruolo chiave in attività come la prototipazione. La prototipazione è soggetta ad errori, passi indietro e rivalutazioni che, nella realtà, comporterebbero un dispendio di tempo e risorse economiche. In un mondo virtuale, invece, si avrebbe molta più flessibilità: si potrebbero modificare forma, dimensione, materiale, colore e altre caratteristiche del prototipo senza che questo si traduca in spreco di materiale (e, quindi, di risorse economiche) e di tempo (le modifiche si possono effettuare in tempo reale durante la simulazione/prototipazione). L’oggetto di questa tesi è il processo di prototipazione virtuale di sistemi di Low Cost Automation (LCA) durante il quale l’utente indossa un casco per la Realtà Virtuale (ad esempio, un HTC Vive Pro) e può interagire con oggetti virtuali tramite opportune interfacce. La simulazione è stata sviluppata in Unity3D. Inoltre, lo scopo del presente lavoro è quello di valutare differenti strumenti di interazione nel processo di prototipazione; nello specifico HTC Vive Controller e MANUS Gloves, guanti che tramite i sensori presenti all’interno riescono a ricostruire la posa assunta dalla mano dell’utente. La mappatura delle azioni sui tasti dei controller diventa una mappatura sulle pose della mano: se questa è chiusa a pugno si può afferrare un oggetto, per selezionare voci da menu è sufficiente indicarle con l’indice. Sono stati condotti dei test su un campione di utenti a cui sono state fatte provare entrambe le versioni e a cui è stato sottoposto un questionario per valutare l’usabilità delle interfacce e ottenere un riscontro su eventuali preferenze di un sistema di interazione sull’altro. Lo stesso applicativo basato sui MANUS Gloves è stato adattato per funzionare all’interno di un CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), un sistema composto da quattro schermi proiettati (un frontale, due laterali e uno che funge da pavimento) su cui viene ricostruito l’ambiente virtuale in 2D e la cui visione tridimensionale (che permette all’utente di sperimentare un senso di immersione nell’ambiente virtuale) viene resa con l’utilizzo di appositi occhiali 3D. Risultati preliminari derivanti dai test condotti sull’usabilità delle interfacce conferisce al sistema basato sui MANUS Gloves un punteggio maggiore: interagire con gli oggetti sfruttando le pose delle mani, infatti, è stato valutato dagli utenti più intuitivo e immediato, più fedele alla realtà rispetto a mappare le diverse funzionalità sui pulsanti degli HTC Vive Controller.

Relatori: Andrea Sanna, Federico Manuri
Anno accademico: 2022/23
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 149
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA
Aziende collaboratrici: Competence Industry Manufacturing 4.0
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/26754
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