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Game design personalizzato: stress positivo come meccanica di gioco = Personalized game design: positive stress as game mechanic

Matteo Notarangelo

Game design personalizzato: stress positivo come meccanica di gioco = Personalized game design: positive stress as game mechanic.

Rel. Marco Mazzaglia. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione, 2023

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Abstract:

Questa tesi si propone di sviluppare un prototipo per testare un approccio personalizzato verso il singolo giocatore nell’ambito del game design. In particolare lo studio si concentra sull’analisi dello stress dei giocatori, su come questo possa influire sulla loro percezione e possa essere utilizzato all’interno della progettazione di un videogioco. Nell’ideazione del progetto sono stati presi in considerazione i videogiochi commerciali che hanno proposto delle meccaniche di gioco o approcci simili, osservando i commenti e la ricezione di questi titoli da parte dei giocatori, così come le criticità espresse dagli sviluppatori nei loro postmortem. Ci si è concentrati in primo luogo sul problema della difficoltà, che sembra rivestire un’importanza notevole nelle discussioni dei giocatori. Si è svolto un test iniziale di questa ipotesi attraverso l’inserimento di un modello di difficoltà dinamica basata sulle variabili di gioco all’interno di un roguelike, genere videoludico caratterizzato da forte casualità. In questo caso lo stress deriverebbe dal fatto che la competenza di un giocatore può non essere sufficiente a bilanciare una partita dalle probabilità avverse. Analizzando i risultati, forniti attraverso questionari compilati in seguito alle sessioni di gioco, è emerso principalmente che giocatori di diversa competenza non valutassero nello stesso modo l’andamento di una stessa partita. Alla luce di queste considerazioni si è optato per un approccio che potesse essere più generale dal punto di vista degli sviluppatori e più specifico dal punto di vista del giocatore: l’analisi dei dati biometrici. Sono stati quindi studiati i maggiori videogiochi che hanno proposto una lettura di questo tipo di dati e si è deciso di sviluppare un prototipo in cui ritmo di gioco e dati biometrici fossero collegati. Ci si è serviti di un sensore per misurare l’attività elettrodermica, dato biometrico la cui variazione è fortemente correlata a sensazioni di stress o paura, dal punto di vista hardware e si è sviluppato un plugin sul game engine Godot da quello software. Verrà quindi illustrato come i giocatori hanno reagito a questo prototipo applicato ad un dodge ‘em up, confrontando ciò con l’esperienza della versione non modificata attraverso l’analisi e la comparazione dei dati oggettivi rilevati dal sensore e delle risposte che hanno dato ai questionari.

Relatori: Marco Mazzaglia
Anno accademico: 2022/23
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 94
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA
Aziende collaboratrici: NON SPECIFICATO
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/26628
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