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Data Collection Pipeline all’interno di un prodotto videoludico multigiocatore = Data collection pipeline within a multiplayer videogame product

Riccardo Perelli

Data Collection Pipeline all’interno di un prodotto videoludico multigiocatore = Data collection pipeline within a multiplayer videogame product.

Rel. Marco Mazzaglia. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering), 2022

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Abstract:

Quando si ha a che fare con applicazioni software, e piú in particolare, software real-time multiplayer, l'analisi e la collezione dei dati di gioco è fondamentale. In ambito videoludico questa affermazione risulta piú vera che ma sarebbe impossibile mantenere un gioco vivo per tempi prolungati, senza analizzare il comportamento degli utenti e collezionare quanti piú dati di gioco possibile con lo scopo di effettuare scelte di design puntuali. Questa tesi si concentra sullo studio delle tecnologie e architetture legate alla pipeline di dati, analizzando alcune delle novità che attualmente sono più utilizzate in ambito di data engineering. Si è cercato di approfondire gli aspetti coinvolti nella costruzione di una pipeline di telemetria in un videogioco real-time, sfruttando paradigmi architetturali come il lakehouse. Questo elaborato è parte di un progetto più grande, un videogioco multiplayer, progettato e sviluppato da un team studentesco chiamato Bugstards, tramite Unreal Engine 4. è stato sviluppato un prototipo che si ispira a vari giochi e videogiochi già sul mercato come le simulazioni di dodgeball. L'applicativo è un videogioco multiplayer, appartenente al genere strategico in tempo reale, in cui i giocatori si affrontano sfruttando un set di abilità e caratteristiche proprie del personaggio che sceglieranno. Oltre al ruolo di Data engineer, sono stati coperti altri ruoli, alcuni in condivisione con gli altri partecipanti al progetto come Game Designer, Gameplay Programmer e Project manager. E’ stato necessario uno studio approfondito degli aspetti tecnici di Unreal Engine per implementare un sistema di abilità complesso e scalabile, in prospettiva di collegarlo al sistema di collezionamento dei dati. Nello specifico la tesi si divide in 3 sezioni: Ideazione, progettazione e analisi delle regole di gioco e game design di BugBall. Studio e utilizzo del Gameplay Ability System, un plugin di Unreal che permette di creare un sistema di abilità e caratteristiche molto vasto e flessibile. Analisi delle caratteristiche delle pipeline di analisi dei dati e utilizzo del paradigma lakehouse Essa è seguita da un'implementazione di un sistema di collezionamento dei dati in game prodotti dal sistema di abilità implementato in Unreal Engine e una spiegazione delle scelte effettuate per l'implementazione dell'architettura progettata. In questa fase si sono approfondite tecnologie come MongoDB, Pyspark e Databricks. In ogni capitolo si discuterà del perchè siano state fatte determinate scelte e si approfondiranno gli aspetti implementativi che hanno portato alla realizzazione di una pipeline funzionante, basandosi sulle necessità che un videogioco multiplayer presenta.

Relatori: Marco Mazzaglia
Anno accademico: 2021/22
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 95
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering)
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA
Aziende collaboratrici: Politecnico di Torino
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/25855
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