Roberta Filippini
Progettazione di un'applicazione innovativa in realtà aumentata per la fruizione del patrimonio culturale del Museo Egizio di Torino = Design of an innovative application in augmented reality for the use of the cultural heritage of the Egyptian Museum of Turin.
Rel. Fabrizio Lamberti, Roberta Spallone. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione, 2022
|
PDF (Tesi_di_laurea)
- Tesi
Licenza: Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (6MB) | Preview |
Abstract: |
Negli ultimi anni le istituzioni culturali, sempre alla ricerca di nuovi modi per coinvolgere il proprio pubblico, hanno iniziato a considerare la realtà aumentata, o augmented reality (AR), come un valido strumento con cui interfacciarsi con i visitatori. Questa tecnologia permette di visualizzare elementi sintetici sovrapposti al mondo reale, fornendo così ulteriori informazioni a coloro che la utilizzano. In tale contesto, i concetti di edutainment e di gamification diventano fondamentali nell'economia dell'esperienza, per fornire un servizio allo stesso tempo educativo e ludico. In questo scenario si sviluppa il progetto oggetto di questa tesi realizzata in collaborazione con il Museo Egizio di Torino, il cui obiettivo è quello di favorire l’attrazione di un numero sempre maggiore di visitatori. Partendo dall’identificazione del target, la soluzione progettata mette l’utente al centro dell’esperienza e lo accompagna per le vie della città di Torino. Il risultato della progettazione è un’applicazione in realtà aumentata, pensata per essere utilizzata dagli utenti attraverso i propri dispositivi mobili, che introduce il visitatore alla cultura egizia attraverso una serie di esperienze a tema, ognuna con il focus su un determinato oggetto della collezione del Museo. In particolare, sono stati considerati gli oggetti facenti parte del corredo funerario di Kha e Merit. Ogni esperienza fornisce una spiegazione dell’oggetto al centro del tema proposto, in modo da unire la componente educativa a una parte più giocosa ed interattiva. Le scene sono collocate in diversi punti strategici di Torino e, sebbene non ci sia un ordine definito in cui devono essere affrontate, si suggerisce all’utente di tenere il Museo come ultima tappa, così da avere tutte le nozioni per affrontare la sfida finale ed entrare quindi al Museo per la visita. |
---|---|
Relatori: | Fabrizio Lamberti, Roberta Spallone |
Anno accademico: | 2022/23 |
Tipo di pubblicazione: | Elettronica |
Numero di pagine: | 99 |
Soggetti: | |
Corso di laurea: | Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione |
Classe di laurea: | Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA |
Aziende collaboratrici: | Fondazione Museo delle Antichità Egizie |
URI: | http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/24616 |
Modifica (riservato agli operatori) |