Gianluca Gravante
Gentle Mocap: animazione di personaggi 3D tramite Motion Capture all’interno di un prodotto videoludico multigiocatore = Gentle Mocap: 3D character animation via Motion Capture in a multiplayer video game product.
Rel. Marco Mazzaglia. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering), 2022
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- Tesi
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Abstract: |
Questa tesi di laurea è parte di un progetto più grande di sviluppo collaborativo di un videogioco multiplayer in Unreal Engine. Il prototipo di gioco ha come personaggi principali degli insetti umanoidi dotati di abilità di difesa e attacco, a cui si vogliono applicare animazioni che mantengano gli aspetti fisici e abitudinali di queste creature. La tesi si incentra sullo sviluppo di “Gentle Mocap”, un software di Motion Capture full body innovativo e gratuito. Esso permette di animare sia modelli 3D umani sia modelli 3D di creature dalle forme antropomorfe. Da un punto di vista economico, la tecnica generata consente ai rigger e agli animator di utilizzare il Mocap a costi molto bassi. L’innovazione rispetto alla tecnica tradizionale è di fatti l’assenza di utilizzo di tute dotate di sensori inerziali o l’ausilio di numerose telecamere che registrino i movimenti del corpo. Lo studio di “Gentle Mocap” consiste nel semplificare questi sistemi costosi e adattarli ad un hardware casalingo, alla portata di tutti, ovvero permettere la cattura di movimento umano tramite una singola telecamera. Il lavoro di progettazione è stato suddiviso in tre fasi: 1)??Realizzazione di un applicativo di Motion Capture: sviluppo di un’applicazione in Python che permetta di registrare tramite un’unica telecamera i movimenti del corpo umano, del viso e delle mani per mezzo di algoritmi di Motion Capture. 2)??Sviluppo di un addon per il Rigging e animazione dei personaggi: progettazione di un addon in Blender che elabori i dati registrati dalla cattura per animare le espressioni facciali e il movimento del corpo dell’insetto, come anche sfruttare le gesture delle mani per la gestione delle appendici come ali, antenne, mandibole e zampe. Il risultato finale è un’animazione fluida e precisa dei personaggi. 3)??Gestione personaggi su Unreal Engine: i modelli così animati, sono trasferiti sul motore di gioco e preparati all’utilizzo dei game programmer. E’ prevista una fase di modifica dei parametri e scripting per adattare le animazioni allo stile di gioco, migliorandone le transizioni e la responsività di esecuzione dei movimenti. |
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Relatori: | Marco Mazzaglia |
Anno accademico: | 2021/22 |
Tipo di pubblicazione: | Elettronica |
Numero di pagine: | 120 |
Soggetti: | |
Corso di laurea: | Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering) |
Classe di laurea: | Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA |
Aziende collaboratrici: | Politecnico di Torino |
URI: | http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/22636 |
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