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Videogames e didattica tradizionale Creazione ed implementazione di “Idris il folletto – Avventura a Valle Fantasia”, un videogioco educativo sul ciclo idrologico. = Videogames and traditional teaching Creation and implementation of “Idris il folletto - Adventure in Valle Fantasia”, an educational videogame on the hydrological cycle

Pietro Civalleri

Videogames e didattica tradizionale Creazione ed implementazione di “Idris il folletto – Avventura a Valle Fantasia”, un videogioco educativo sul ciclo idrologico. = Videogames and traditional teaching Creation and implementation of “Idris il folletto - Adventure in Valle Fantasia”, an educational videogame on the hydrological cycle.

Rel. Andrea Bottino, Francesco Strada. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione, 2021

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Abstract:

Fin dalla più tenera età, l'essere umano esplora il mondo che lo circonda ed apprende nuove informazioni attraverso il gioco, strumento che aiuta ad esplorare, imparare e crescere. E se nell'ambito didattico il gioco tradizionale è già da tempo accettato ed adoperato positivamente, va da sè che nel 2021 si renda necessario iniziare a considerare anche i videogiochi come un possibile ed utile strumento di apprendimento. In questo lavoro di tesi ci occuperemo di andare ad esplorare il mondo dei videogiochi di tipo educativo, per arrivare alla creazione di un supporto videoludico che possa affiancare la didattica frontale relativamente allo studio delle proprietà dell'acqua e, in particolare, del ciclo idrologico. Il tutto per creare un prodotto utile, accattivante ma anche divertente, diretto ad un pubblico di bambini frequentante la scuola elementare, cuore del campione che ha sperimentato il videogioco. Nella prima parte dell'elaborato andremo ad esplorare l'uso del gioco all'interno della didattica tradizionale, raccogliendo le testimonianze degli esperti e del loro approccio favorevole all'uso dei videogiochi all'interno della didattica frontale, se usati in modo consapevole. In seguito, dopo questa analisi sulla bontà dell'utilizzo dei videogames nella didattica, verrà introdotto e sviscerato il concetto di "applied game": videogiochi il cui scopo principale non è il puro e semplice divertimento, ma bensì quello di coniugare ad esso una forte componente d'apprendimento e simulazione. Andremo a vedere alcuni esempi di "applied game" che possono essere trovati al giorno d'oggi, analizzandone le caratteristiche sia in termini di punti di forza che di criticità, per avere un quadro migliore per lo sviluppo futuro. A seguire riporteremo tutti quei colloqui intercorsi con le insegnanti della scuola primaria, che hanno aiutato nello sviluppo delle linee guida e dei paletti da rispettare durante la fase di design del videogioco. Analizzeremo anche le direttive nazionali che vengono fornite ai docenti per quanto riguarda l'insegnamento dell'ambito scientifico, per poterle declinare all'interno della nostra applicazione. Si arriverà dunque alla creazione di un documento di design, che conterrà tutte le caratteristiche del videogioco finale. Una volta progettato concettualmente il videogioco, ci addentreremo nel lato pratico, andando a vedere l'implementazione di tutto ciò che risulta necessario per la sua creazione fisica, sulle basi delle linee guida contenute nel documento di design: partiremo dalla modellazione degli assets 3D in Blender, passando per la logica che si nasconde dietro le righe di codice in Unity. Valuteremo le scelte fatte sull'animazione, sullo stile di modellazione e sulla grafica dell'interfaccia utente (GUI), concludendo con l'analisi dei supporti esterni, quali il "Manuale Elfico" dei giocatori e la "Guida per i docenti". al termine dell'implementazione pratica, con il videogioco finito e funzionante, seguono due sperimentazioni per testare l'applicazione, a seguito delle quali sono state apportate migliorie al gioco basate su commenti finali dei testers. A conclusione, possiamo dire di aver creato un videogioco che ben si piazza nel concetto di "applied game": un buon compromesso tra divertimento ed apprendimento ha permesso di ricevere critiche positive, nel questionario proposto ai testers, che hanno dimostrato di essersi divertiti giocando insieme, migliorando le proprie conoscenze relative al tema trattato, nonostante alcuni piccoli difetti di gioco riscontrati.

Relatori: Andrea Bottino, Francesco Strada
Anno accademico: 2021/22
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 256
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA
Aziende collaboratrici: NON SPECIFICATO
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/21202
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