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L’EFFICACIA DI UN PERCORSO LUDICO INTERATTIVO TRAMITE ALTERNATE REALITY GAME PER L’APPRENDIMENTO DEL LINGUAGGIO SQL ALL’UNIVERSITÀ = THE EFFECTIVENESS OF AN INTERACTIVE LUDIC PATH THROUGH ALTERNATE REALITY GAME FOR THE LEARNING OF SQL AT THE UNIVERSITY

Mara Lupano

L’EFFICACIA DI UN PERCORSO LUDICO INTERATTIVO TRAMITE ALTERNATE REALITY GAME PER L’APPRENDIMENTO DEL LINGUAGGIO SQL ALL’UNIVERSITÀ = THE EFFECTIVENESS OF AN INTERACTIVE LUDIC PATH THROUGH ALTERNATE REALITY GAME FOR THE LEARNING OF SQL AT THE UNIVERSITY.

Rel. Laura Farinetti, Domenico Morreale. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione, 2021

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Abstract:

La presente tesi di laurea ha l'obiettivo di sperimentare e valutare l'efficacia di strategie di gamification transmediali, basate sull'utilizzo coordinato e complementare di più media, all'interno di un percorso di didattica formale. Nello specifico è stato ideato, progettato e sviluppato un’Alternate Reality Game (ARG) per l'acquisizione di competenze di analisi e progettazione di basi di dati. Utilizzando il database stesso come dispositivo narrativo, si sono utilizzati gli elementi caratterizzanti gli ARG, lo storytelling immersivo, che fonde realtà e finzione, e l’approccio collaborativo, che attiva dinamiche di intelligenza collettiva, per stimolare e consolidare l’apprendimento del linguaggio di programmazione SQL, all'interno dell'insegnamento "Applicazioni Web e Basi di Dati" (Prof.ssa Laura Farinetti) del Corso di Laurea in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione. All'interno dell'esperienza ludica si sono individuate soluzioni diegetiche per la verifica delle competenze acquisite, valorizzando in tal senso le peculiarità di ciascun canale di comunicazione coinvolto nel percorso transmediale. Al processo di progettazione e sviluppo è seguito un percorso iterativo in cui i destinatari sono stati coinvolti nella valutazione delle soluzioni di design adottate, attraverso focus group e test di usabilità, al fine di raccogliere dati preliminari sull'efficacia del progetto di gamification transmediale (in termini di apprendimento e di acquisizione di competenze) e di ricavare indicazioni utili al miglioramento del progetto stesso.

Relatori: Laura Farinetti, Domenico Morreale
Anno accademico: 2021/22
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 92
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA
Aziende collaboratrici: NON SPECIFICATO
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/20593
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