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Archilogic : il videogame di progettazione architettonica

Valeria Bruni

Archilogic : il videogame di progettazione architettonica.

Rel. Paolo Mellano, Roberta Spallone. Politecnico di Torino, Corso di laurea specialistica in Architettura, 2010

Abstract:

Storicamente in architettura è andato sviluppandosi un sapere condizionato dall'affermazione di stili architettonici, nuove tecnologie e nuove culture. La professione dell'architetto si misura sulla base di questo sapere e competenze. Vittorio Gregotti (cit. in Ciucci, 1989, 126) nel 1989 scriveva: "Si prenda ad esempio la grande espansione quantitativa dell'istruzione universitaria e nello stesso tempo della disoccupazione e sottoccupazione giovanile. Insieme questi due fenomeni costituiscono un'atmosfera di nervoso cambiamento della nostra professione e anche un forte sistema di disincentivazione della conoscenza interessata. In generale, e con le dovute eccezioni, è divenuto un po' ironico parlare di vocazione, ma persino di attitudine nel nostro mestiere. Proprio nel campo dell'istruzione architettonica, al di là delle responsabilità dell'università come istituzione e soprattutto come corpo docente che trova difficoltà ad organizzare ad un nuovo livello coerenti metodi di trasmissione disciplinare, i più di settantamila studenti di architettura hanno rotto ogni ragionevole rapporto tra disciplina e mondo del lavoro specifico,..." . Proprio in ragione del sempre maggiore complessificarsi della realtà e del perduto rapporto con la professione, mi propongo, in questa sede, di sviluppare un nuovo metodo di trasmissione del sapere specifico, attraverso lo sfruttamento delle nuove tecnologie, simulando la realtà nella quale si trova a operare l'architetto. Il videogioco di progettazione architettonica costituisce una palestra per chi voglia esercitarsi nelle logiche progettuali, confrontandosi con una realtà lavorativa virtuale. Lo scopo è quello di permettere al giocatore l'interiorizzazione di quelle competenze tecniche proprie della progettazione. "Certo, lavorando molto sul progetto, due linee si intersecano: una programmatica, tracciata dalla memoria, dalla ragione, dalla volontà, e una decisamente empirica, affidata al tentativo, all'azzardo, all'approfondimento" Gabetti e Isola (cit. in Ciucci, 1989, 108). Affidando allo studente gli strumenti programmatici si vuole, giocando, permettergli quel grado di apprendimento portato dall'approccio empirico, dal tentativo e dall'azzardo. La struttura del gioco, oggetto della mia tesi, è complessa come il processo di apprendimento e la realtà in cui opera l'architetto, caratterizzata da una varietà di elementi e dalla ricchezza delle loro interazioni. Così il percorso che ha portato al compimento di questa tesi è stato un percorso non lineare. Nel lavorare per definire la struttura del gioco mi sono trovata ad affrontare diversi problemi e, ogni qual volta ne risolvevo uno, se ne presentavano altri. Andando per esclusione ho definito le caratteristiche del gioco seguendo un processo euristico.(CR) Sul piano personale questo lavoro ha rappresentato un importante processo di metariflessione sul processo progettuale:(CR) - ripercorrere l'esperienza del fare un progetto(CR) - esplicitare le strategie (CR) - individuare le fasi operative (CR) - prevedere gli esiti finali (CR) - valutare costi e benefici

Relatori: Paolo Mellano, Roberta Spallone
Tipo di pubblicazione: A stampa
Soggetti: A Architettura > AO Progettazione
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Corso di laurea: Corso di laurea specialistica in Architettura
Classe di laurea: NON SPECIFICATO
Aziende collaboratrici: NON SPECIFICATO
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/1938
Capitoli:

Introduzione(CR) (CR) 1. Premesse (CR) 1.1. Il gioco come strumento di apprendimento (CR) 1.2. Il videogioco (CR) 1.3. L'architettura virtuale (CR) 1.4. Analogie architettura videogioco (CR) (CR) 2. Ice-Cream Empire, il modello dì riferimento (CR) (CR) 3. La composizione architettonica nei metaversi (CR) 3.1. Il videogioco come strumento per la modellazione 3D (CR) (CR) 3.2. Alcune considerazioni sull'apprendimento della rappresentazione (CR) (CR) 3.3. Trascurare gli aspetti formali a vantaggio delle logiche compositive (CR) (CR) 3.4. I modelli top-down e bottom-up (CR) (CR) 4. La composizione architettonica nei giochi da tavolo (CR) (CR) 5. La rappresentazione diagrammatica (CR) (CR) 5.1. L'interdisciplinarità di progetto e diagramma (CR) (CR) 5.2. "Macchine per pensare" (CR) 5.3. Conclusioni (CR) (CR) 6. Schematizzazione del processo progettuale (CR) (CR) 6.1. Sul sito (CR) 6.2. Sulle tecnologie (CR) 6.3. Committenza e fruitori (CR) 6.4. Sull'impresa (CR) 6.5. Il punteggio (CR) (CR) 7. ArchiLOGIC (CR) 7.1. Livello 1 (CR) 7.2. Livello 2 (CR) 7.3. Il cantiere (CR) (CR) 8. Le componenti (CR) 8.1. L'interfaccia (CR) 8.2. Lo spazio di gioco (CR) (CR) 9. Scenari futuri (multiplayer garnes, touch screen....) (CR) Appendice: Schede tecniche dei giochi.

Bibliografia:

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