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Gamification Applicata al GUI Testing diApplicazioni Mobile = Gamification Applied to GUI Testing of Mobile Applications

Tommaso Fulcini

Gamification Applicata al GUI Testing diApplicazioni Mobile = Gamification Applied to GUI Testing of Mobile Applications.

Rel. Luca Ardito, Riccardo Coppola. Politecnico di Torino, Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering), 2021

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Abstract:

Il testing dei sistemi attraverso la Graphical User Interface (GUI) è una forma molto importante di Verification & Validation per le applicazioni moderne, soprattutto in un dominio dove la grafica è una componente essenziale come quello delle applicazioni mobile. Nonostante ciò, questa pratica è spesso trascurata dagli sviluppatori principalmente a seguito della natura molto costosa (in termini di tempo e di risorse) e dell'assenza di un feedback immediato sulla qualità della sequenza di test prodotta. Questa tesi propone l'applicazione della Gamification, una tecnica il cui utilizzo si è molto diffuso negli ultimi anni, ad un prototipo di software utilizzato per il GUI testing. Il lavoro di tesi è iniziata con un'analisi dello stato dell'arte delle tecniche di GUI testing utilizzate per le applicazioni mobile che potessero essere usate per identificare il tool adatto al quale applicare i concetti di testing ludicizzato. Scout, un tool che utilizza princìpi di augmented testing per le web apps, è stato adottato ed esteso con un plugin che lo adattasse all'ambito di mobile testing. È stata proposta una definizione completamente nuova per rappresentare una sessione di testing ludicizzata e, a partire da questa, sono stati prima teorizzati e spiegati i quattro principali elementi di Gamification (Sistema a punti, Barra di progresso, Classifica, Caccia agli Easter Egg, Evidenziamento delle pagine nuove), poi applicati puntualmente nell'ambiente Scout sotto forma di plugin. Il software descritto, comprensivo del plugin di Gamification, è stato sottoposto ad un campione ridotto di persone composto da lavoratori del mondo dell'informatica e a studenti con un background IT (studenti di laurea triennale e magistrale di Informatica o di Ingegneria Informatica) al fine di valutare il tool da diverse prospettive, sia quella accademica che quella industriale. Il principale problema riscontrato nella fase di sperimentazione è stato l'adattamento del tool all'ambiente Android, considerato poco responsive, tuttavia ciò non era il focus della ricerca . I risultati incoraggianti derivanti dalla percezione degli sviluppatori dell'attività di testing ludicizzata e dell'efficienza delle sequenze di test generate, suggeriscono per studi futuri una più profonda esplorazione e sperimentazione della tecnica presentata, possibilmente lavorando ad una migliore e più efficace integrazione tra l'ambiente di testing e quello Android.

Relatori: Luca Ardito, Riccardo Coppola
Anno accademico: 2020/21
Tipo di pubblicazione: Elettronica
Numero di pagine: 102
Soggetti:
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering)
Classe di laurea: Nuovo ordinamento > Laurea magistrale > LM-32 - INGEGNERIA INFORMATICA
Aziende collaboratrici: NON SPECIFICATO
URI: http://webthesis.biblio.polito.it/id/eprint/18074
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